2012-10-26

Lista Marines del caos: Carne y metal

¡Buenas a todos herejes!



Con la idea en mente de seguir mejorando mi lista, comencé a hacer pruebas contra diversos oponentes (principalemente marines y necrones), usando mi anterior lista (esta), y comprobé varias cosas: 

1. Los arrasadores son un AA sublime si usan rifles de fusión a distancia de fusión. Por desgracia, esto no es difícil de evitar si tienes un poco de maña (no te lo tomes a mal, Flay, pero esa guadaña tumbada pudo aberse salvado con tal de colocarse a 12" de mis arrasas). Como esto es muy complicado, necesito un AA más decente, pero tampoco quiero invertir muchos puntos en ello ya que de todas formas los rifles de plasma acoplados y los cañones de asalto de los arrasas también duelen.Esto inicialmente significó para mi Linea Aegis, pero comprobé que era fácilmente neutralizable, por lo cual creo que el bastión es mi fortificación. Además de ser altamente indestructible, puede contar con un transmisor de comunicaciones que hará las delicias de mis arrasadores.

Siguiente punto: muchos puntos en arrasadores. La verdad es que me cebé metiendo 9. Con 3 escuadras de 2 debería ser perfectamente suficiente, sobre todo por despliegue rápido. Esta táctica de 3X2 arrasadores + baliza la usaba yo en 5ª y me dio unos resultados muy buenos, exceptuando en los GK. Ahora no tengo balizas en todas las escuadras, sino solo en el edificio, pero puede seguir funcionando. También incluí una escuadra de 5 marines dal caos + marca de nurgle + veteranos de guerra para controlar el cañón, susituyendo una escuadra de cultistas en el proceso (6 líneas era pasarse).

 Los engendros han sufrido una merma significativa, siendo ahora tan solo 3. Si, 3X1 escuadras de engendros de nurgle. Son, simple y llanamente, un grano en el culo. No resisten tanto individualemente, pero obligará al rival a dividir balas si no quiere que le trabe a su escuadra de marines el resto de la partida (xD)

Con los puntos sobrantes del cambio de la fortificación y de los engendros, ¡una escuadra de 6 exterminadores con combiplasmas y popurri de armas! A lo que disparen el turno plasmero se lo cargarán, (a no ser que vuele), y junto al señor del caos son una deathstar más o menos decente, y, sobre todo, resistente. Muy resistente. 9 heridas de S+2++5 y R5. Solo los plasmas me preocupan contra esto. Es el único cambio con el que me asaltan las dudas de si me rentará, pero se verá con el tiempo (¡y con vuestros comentarios!)

Por lo demás, el señor del caos sigue igual (pero sin el hacha de furia, que como me señaló Raseac no puede portar), las escuadras de pseudo cazadores grises también, controlando el centro con su resistencia y versatilidad. Los cultistas atrás, cuerpo a tierra, han probado ser casi indestructibles. Y los arrasas, llegando al  centro del campo y haciendo disparos quirúrgicos.

Señor del caos (Armadura de exterminador, Marca de nurgle, Hacha de energía, Veterano de guerra eterna, bendición de la mutación) 130pts


6 Exterminadores del caos (X6 Combiplasmas, X2 espadas de energía, X2 mazas de energía, X2 hachas de energía) 249pts

5 marines del caos (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 95pts
Cultistas (Marca de nurgle)
7 marines de plaga (X2 rifles de plasma, Combifusión, Rhino) 243pts
7 marines de plaga (X2 rifles de plasma, Combifusión, Rhino) 243pts
7 marines de plaga (X2 rifles de plasma, Combifusión, Rhino) 243pts

Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts
Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts
Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts

2 Arrasadores (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts
2 Arrasadores (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts
2 Arrasadores (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts

Bastión (Cañón Quad, transmisor de comunicaciones) 145pts

Total: 2000pts




¿Qué os parece? ¡Estoy deseando oír vuestras opiniones! ^^

P.D: lo siento por el coloreado negro del texto, que me hace cosas raras el escritor, y como soy manco no se arreglarlo. ¬¬

2012-10-24

Análisis Legiones: Personajes Impíos II

¡Buenas herejes!
 Siento este parón que hemos tenido en el blog, tanto Flayed como yo estábamos bastante ocupados currando por lo que no hemos podido escribir mucho. Esperamos que ahora retomemos un poco el ritmo de publicación (Más o menos lo normal en el blog debería ser 1 post cada dos días, algo así. Ahora que está Pablo, a lo mejor un poco más.


Khârn el Traidor: Desde la anterior edición, ha servido como héroe que meter por ocupar el slot y que mate lo que pueda antes de morir, lo cual se le da bastante bien. Ahora, necesitamos un CG para meter de línea tropas "especialistas" de dioses. Y lo de meter berserkers de línea no es precisamente la panácea, ya que se les da fatal controlar objetivos. Y como no vamos a meter dos CG (no tiene sentido en este codex), tendremos que pensar que si vamos a incluir a Khârn, nuestra línea va a estar fundamentada de Cultistas y Marines del Caos. Con los cambios a los Marines, esto no tiene por que ser una restricción muy grande, ya que son muy baratos.
Su Rasgo de Señor de la guerra hace que si se une a una unidad esta se vea potenciada bastante, y sumando a Khârn hace una unidad terrorífica. Recomiendo meterle con berserkers, que si bien han perdido, con Khârn van a convertirse en un torbellino de sangre y muerte, y casi seguro que escuadra asaltada, escuadra muerta (a no ser que sean martilleros o espectros, como siempre). Destripadora ha mejorado bastante. De todas formas, como todos sabemos, su debilidad siguen siendo los puños de combate, así que procura que la escuadra en la que le incluyas tenga un paladín que pueda desafiar a los puños antes de que Khârn lo haga.


Ahriman: No hay duda de que es uno de los personajes que más ha ganado. Es un hechicero de nivel 4, que puede usar 3 poderes de disparo por turno, tiene invulnerable de +4, puede seleccionar poderes de telepatía y biomancia, tiene un arma de asalto mas o menos decente para ser un personaje de disparo y te permite infiltrar 1D3 unidades. Casi nada. 
Puedes usarlo de muchas maneras, todas ellas divertidas y creativas. Depende mucho de la tabla en la que decidas tirar tus 3 poderes (uno tienes que hacerlo en Tzeench), pero los otros tres pueden hacer maravillas. Recomiendo altamente tirar los tres en la misma tabla, para intentar obtener el poder que más beneficie a tu ejército. Unos engendros con Entereza, un Telepatía manejando un cañón Quad enemigo, una maldición en esos marines a los que vas a asaltar... Las posibilidades son infinitas, al igual que las líneas temporales entre las que Tzeench puede elegir para sus planes. Cual será elegida, depende de ti y de tu lista.


Typhus: Zombies. Zombies everywhere. Si te gusta la idea, mete a Typhus, 210 zombies, y a divertirse. Que son 230+4X210pts. Por 1070pts tienes algo imparable. Felicidades, tienes más tropas de línea de las que un orko puede tener, posiblemente más resistentes, y con coraje permanente. En serio, que alguien me diga por qué esto no puede ser factible. Desde luego, tu rival no va a matarles. Inutilizas las flyerwings, los demonios no sabrán a donde atacar, los guardias imperiales no tienen suficientes misiles en sus mantíco


ras para matar eso. Y todavía te quedan casi 1000pts para meter dragones, Vindicators, o lo que te de la gana.
A parte de los zombies, no creo que tenga ninguna utilidad práctica. Resiste lo suyo, pero sacatripas me parece una mierda (I1), el ser psíquico le permite tener 1 poder que no sea de nurgle (Biomancia, hombre de dios), y lo de hacer línea a la plaga... como no sea sacrificar una de Zombies para no tener que dejar a 35 tios detrás cogiendo un objetivo, y prefieres dejar 5 marines de plaga pelaos (yo lo haría), pues no sirve de mucho. Y su rasgo del señor de la guerra, pues nada, inútil.


Lucius el Sempiterno: Es el mejor sargento de escuadra EVER. Si quieres ruidosos, ni intentes meter un señor del caos y coge a este, atontao. Te hace los ruidosos línea y es una máquina de matar, a mi parecer, mejor que Khârn. Y decididamente, mejor en desafíos, ni punto de comparación. Por desgracia, no hay mucho que hablar del tío. Lees sus reglas y sabes perfectamente para que sirve y para qué no. Le metes en una escuadra, y esa ya no tiene nada que temer en CaC, a parte de que si ya era de CaC, será mucho mejor. Fin de la historia.

2012-10-23

Planteandome el monolito

Hola mundos forja!

Echando unas cuantas partidas contra jorkz, unas cuantas partidas contra diversos tipos de xenos, y prácticamente ninguna partida contra marnes, me he dado cuenta de que el monolito necrón, revienta "fácil".

Sus maneras de explotar o ser destruido, han sido diversas
-Fusiones
-Saturación de lanzamisiles
-Saturación de Gauss
-Granadas de disrupción

Al ver esta lista, y darme cuenta que muchas listas,pueden contar con al menos una de estas opciones, y viendo que el monolito es un objetivo prioritario (diana flotante), me he planteado eliminarlo de la lista. Al reventar al turno 2-3, y tener como máximo potencial un arma de area grande, que no niega cobertura, creo que no me va a rentar.

Las opciones que tenemos por 200pts son:
-+1Guadaña de la muerte +equipar al lider
     Esta opción me llama muchísimo, las guadañas de la muerte son uno de los puntos por los que gano las partidas, estas incordian y destruen unidades potentes, de muchos puntos quirúrgicamente.

-Arañas y escarabajos. Cosa que no encuentro muy útil en esta lista, en la que ya hay suficiente saturación.


Me queda testear ambas opciones. Creo que me quedo con la primera.

Se aceptan comentarios, surgerencias, poner verde al monolito, a las guadañas o a las arcas. Os esperamos ^^.

Pd: Ya he retocado la lista para ello.

2012-10-19

¿Transfondo?

He estado pensando en hacer una sección de transfondo para el blog, de forma que Theflayedone, yo, y si quiere Pablo, escribiéramos como un artículo a la semana dedicado a crear un transfondo para nuestros ejércitos. Es vuestra elección si esta serie continua o no, la verdad es que no se que reacción esperar. Os agradecería que expusierais vuestra opinión en los comentarios. Os dejo aquí un ejemplo de lo que serían estos posts, con el transfondo de mi señor del caos.

Rustrok el Hereje

En el 413M37, una nave de plaga zarpó desde su planeta natal. Rustrok la comandaba, y había estado esperando varios milenios para ello. Enfundado en su armadura táctica de exterminador, y llevando con él su bolter "Azote Vil", zarpó llevando con él la pequeña cantidad de 100 marines de plaga, 3 transportes rhino y 2 vidicator. Hacía tiempo que había dejado de respetar a Mortarion, y estaba deseando irse de aquel planeta. Una galaxia esperaba a ser contaminada por las fiebres de nurgle.
Más tarde, tras navegar por el ojo del terror durante unos años, encontró en un planeta imperial un arma herética de la que se apropió. Era una guadaña que rezumaba un limo tóxico. La conexión de esta arma con nurgle era evidente, y al irse a apropiar Rustrok de ella, una nube de moscas rodeó al paladín. Unos temblores empezaron a sacudir al señor del caos, y al cabo de unos minutos se retorcía de dolor. Sus soldados, viendo la mano de nurgle en esto, sellaron la cámara con Rustrok dentro, y dejaron pasar el tiempo.
Una semana después, ya habían preparado todo para partir hacia otro planeta, pero el señor del caos no aparecía.
De pronto, la pared sellada se rompió con una explosión, y Rustrok salió triunfante de la cámara. La armadura se había fundido con la carne del hereje y ahora era viscosa. Su cara se había deformado hasta un punto en el que ya no se podía considerar humana. Unas alas membranosos surgían de su espalda, aunque a causa de la gruesa armadura, no le permitían volar. Sus ojos eran cuencas vacías que desprendían una maligna luz roja, y cualquiera que los miraba se quedaba petrificado por el horror. Rustrok se había transformado en un cruce entre humano y basilisco.
Al romperse la cámara, una onda de energía fue liberada. Todos aquellos que la recibieron se recuperaron al instante de las fiebres de plaga con que la invasión de la flota les había bendecido y se convirtieron en devotos a nurgle, uniéndose a la causa de Rustrok en el acto.
La guadaña de la mutación había sido despertada, y había otorgado a Rustrok poder para traer la enfermedad a la galaxia.

2012-10-17

Modelismo y Pintura



¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡HOLA A TODOS!!!!!!!!!!
Me llamo Pablo y desde ahora pertenezco a Armageddon 40000.
En este blog me encargaré de de la parte de montaje y pintura, daré consejos, subiré fotos, etc......
De momento mis proyectos ahora que estoy en Armageddon 40000 serán CABALLEROS GRISES y MARINES ESPACIALES DE CAOS.
Cada vez que publique algo, pondré a parte de las explicaciones: opiniones personales, fotos, etc...
Siempre que queráis, podéis escribir algún comentario con dudas o criticas (tanto buenas como malas).
Por mi si creéis que tengo algún fallo por favor decírmelo, para así mejorar.
Gracias, y espero no defraudaros.

Aquí dejo  algunas imágenes de mis miniaturas pintadas y otras que son proyectos para el futuro.
¿Os gustan?
Estas figuras tienen un año por lo menos, espero haber mejorado para las próximas figuras.













2012-10-16

Analisis legiones del caos: Reglas generales.

¡Buenas herejes! En este post analizaré mi opinión sobre las reglas más generales del codex legiones, y su uso táctico. Espero que os sirva de ayuda ^^.

Veteranos de guerra eterna: GRANDE. Ya iba siendo hora de que se representara que los marines del caos viven casi exclusivamente para masacrar a las tropas del imperio, más concretamente, marines espaciales. Yo se lo pagaré a casi todas mis escuadras, porque ese repetir unos contra marines (más del 50% de los ejércitos de torneo), por 1punto/mini en plagosos... y 3/mini en arrasas... Lo veo fundamental para casi todas las unidades que vayan a atacar, superfluo para cultistas y engendros (espera, estos no pueden llevarlo. Bueno, en el caso de que pudieran, sería superfluo). Si hay alguna escuadra cuyo cometido no sea atacar, puedes prescindir de ello, pero en casi todos los casos, obligatorio.

Campeón del caos: Esta regla... No se que pensar de ella. Aportará diversión a las partidas, desde luego, pero me parece superflua. Al final se resume en que si ganas un desafío tu personaje ganará una mejorilla, normalmente un +1 a algún atributo. Aceptemoslo, no nos va a salir el principe demonio (Aunque por si acaso llevaré el mío a los torneos xD.) Tampoco hay mucho que hablar, a parte de que os acordéis de tener al personaje a más de 2UM cuando se vaya a desafíar si no os interesa hacerlo. Y no os obsesioneis en tratar de tirar en la tablita, coño, que al final no sirve para mucho.

Rasgos del señor de la guerra: Pues no están mal. Por lo menos no hay resultados tan inútiles como en otras tablas. Maestro del engaño es una pasada en algunos ejércitos, por ejemplo, pero como nunca me han gustado mucho los rasgos... Yo suelo tirar en la de personales por Tenacidad y la de ganar puntos por cada héroe asesinado (Para mi el mejor rasgo, es como una misión secundaria en la que solo participas tu, y no tu contrincante). No creo que la use a menudo, pero si os gusta... Adelante, no creo que sea peor que otras.

Armas demonio: Psé. Ahora, como no se pueden comprar si adquirir artefactos del caos (También llamados hipotecas por la cantidad que cuestan), no puedes tener... Y ya no tienen poderes según la marca. No veo por qué eliminar las armas demonio normales, pero lo han hecho, y me aguanto.

Por último, los poderes psíquicos. Los de nurgle no están mal, pero son de muy corto alcance y muy aleatorios. No me los pillaría ni en broma. Los de tzeench son más o menos inútiles, y los de slaanesh si tienes armas sónicas pueden funcionar. Pero aseguraos siempre de coger solo el uno necesario, porque los de Biomancia y Telepatía son mucho mejores...


Este análisis a sido algo breve, pero tampoco tenía mucho que decir. El jueves subiré la segunda parte de los personajes especiales. ¡Opiniones en comments!

P.D: Lo sentimos por la ausencia de ayer, pero pensabamos que podríamos publicar una cosa que al final tuvo que esperar por motivos ajenos.

2012-10-14

Purga al hereje IV. Primera vista a los MEC.

Hola mundos forja!
He aquí un hecho diario en un ejército del caos.

 El caos está revolucionando ¡Y aquí más que en ningún sitio!

El codex del caos ha salido, y ha sido una sorpresa el hecho de que esté equilibrado. Me gustaría nombrar a el síndrome Ward.

Anfalas lo explicó muy bien en Bp0.

Después de ver las aberraciones que paren los códex del señor Matt, cuando sale un códex equilibrado, nos parece muy normalucho y estándar.
El problema, es que Matt Ward va a seguir sacando códex y esos me juego lo que quieras que incluirán burradas varias.


No lo habría explicado mejor. Creo que TODOS pensabamos que el codex MEC iba a petarlo fuerte en la T1, incluso que iba a ser más over que Demonios, algunos pensaban. Claro que phill kelly no es como ward, y nos da unidades muy originales de no-Autoplay. Con listas de muchísima variedad. Mis felicitaciones.

Viendo las listas de caos que han salido hasta ahora, se puede ver que en una muy afilada, tenemos algun que otro dragón. Lo más over del codex, no nos vamos a engañar.
Después tenemos a marines MUY baratos (Los más baratos hasta la fecha), que permiten hacer ejércitos de horda de servoarmaduas. Por otra parte tenemos algún ejército motero y de engendros, muy resistentes todos. Y por último, la modalidad de ejército TheWalkingNurgle, cosas como listas basadas en un número ingente de zombis de plaga.

De esto, así de primeras,  podemos sacar unos cuantos puntos clave para los ejércitos marines del caos.

-Armas de área de gran fuerza. Tipo vindicator, cañón de batalla, o cualquier área grande o plantillas envenenadas. Creo que esto sirve para cualquier ejército, pero es especialmente eficaz contra el caos.


 -Saturación. Si, creo que estais hartos de oir esa palabra, la recomiendo contra todo. Y es por lo poco aleatoria que es. En estos casos, contra zombis, contra motos, o contra dragones (Si, saturación anti-aérea, rollo guadañas de la noche). Hay que terminar con ellos seguramente, y sin riesgo.


-Posesión demoníaca y Nunca muere!: Creo que todos nos hemos fijado en unas pocas cosas sobre estas reglas propias de los dinobots. Lo primero es su HP3, que es un punto muy en contra, de hecho, no le encuentro mucho sentido trasfondístico a esta regla. Los dragones, tienen posibilidades de acabar con las guadañas, pero menos. Y por eso quizás no cueste sus puntos. Sigue siendo el mejor AA del codex, es muy deprimente. Despues tenemos la regla nunca muere, que es un clara llamada a destruir a los vehículos en el propio turno de disparo, todos los HP. Esto puede cambiar un poco la metagame, reinternar los fusiones al juego. Podríamos pensar en meter armas de grandisima potencia fp1 en el ejército.

Haré, por supuesto, un review ofensivo contra las unidades del codex más asquerosamente over, mucho más extenso y preciso que este primer vistazo (Que saldrán tarde o temprano). Alabad a vuestros dioses. Me esfumo.

2012-10-13

Legiones del Caos: Personajes Impíos

¡Buenas herejes!

Abaddon el Saqueador

Hoy voy a presentaros la primera entrada de una nueva serie de posts en los que analizaré todo lo detalladamente que pueda el nuevo codex, dando mi opinión sobre el nivel competitivo de las unidades. Comenzaremos hoy con los personajes especiales, a los cuales presentaré en dos entradas: Una para los que no alaban a un dios en concreto (Abaddon el Saqueador, Fabius Bilis y Huron Blackhearth), y otra para los Señores (Lucius el Sempiterno, Señor de la Decadencia, Typhus Señor de la Hueste de Plaga, Ahirman, Señor de la Rúbrica, y Khârn el Traidor, Señor de los Cereales). ¡Comenzamos!

Abbadon El Saqueador:
Lo primero que nos llama la atención es su precio, que es elevado, pero ha bajado desde el anterior codex. De todas formas, 265pts no son para gastárselos a la ligera.
En mi opinión, lo más atractivo de Abbadon es que te permite usar elegidos como tropa de línea, lo cual significa que puedes meter escuadras de línea con 4 plasmas, fusiones o lanzallamas. La verdad es que no se muy bien como funcionaría una lista con 3-4 tropas de elegidos en la línea y 2 de cultistas, pero no parece una mala opción, a simple vista, y Abaddon da Enemigo Predilecto: Marines Espaciales a todas las escuadras a 6UM, así que si os toca contra marines... Se van a dar un festín de tiros repitiendo unos xD.
A parte, el propio Abaddon es una máquina de matar, pero con muy poca movilidad. Y todos sabemos lo que acaba pasando con las máquinas de matar con poca movilidad: Acaban siendo un desperdicio de puntos la mayoría de las veces. Yo lo usaría como unidad de contracarga, sin escolta ni nada, cualquier escuadra con este tipo se basta y se sobra contra la mayoría de escuadras (Siempre que no te topes con espectros+Lider necrón, o Martilleros). Como ya he resaltado antes, Cruzado Negro te da una ventaja muy grande contra los ejércitos de marines espaciales, lo cual es algo a tener en cuenta.
Al final, se queda como máquina de matar, hace línea a los elegidos, y da enemigo predilecto (Marines espaciales). Si esperáis algo más de él, os equivocáis de CG. Su mayor fallo es su extrema falta de movilidad, que en esta edición es un punto muy en contra. Solo recomendable para hacer ChosenWings.

Huron Blackhearth:
Aplausos eternos a quienquiera que haya hecho esta imagen, porque es impresionante. Ya tengo nuevo fondo de pantalla.

























La verdad es que no es un mal CG, ahora que han cambiado el Hacha. Te permite infiltrar 1D3 unidades, tiene un poder aleatorio diferente cada turno (Locura máxima), y su hacha ha ganado bastante. Es el típico personaje que metes porque tiene reglas chulas, tiene mini chula, y no hay ningún CG que tu lista necesite desesperadamente. Lo más útil de sus reglas, es, sin lugar a dudas, la infiltración, con la que se pude crear algún combillo bueno. A parte de eso, es un sargento de escuadra bastante bueno (no tanto como Lucius), aunque, como casi todos los personajes del caos, el puño de combate es su peor enemigo. Ahora es fácil desafiarle y librarse de el pegando primero, eso si. Los poderes psíquicos son mucho mas secundarios, aunque te pueden dar alguna alegría, como que te metan de pronto un puño de hierro, un sorbevidas, o un titiritero. Si tenéis en vuestro ejército alguna unidad que ganaría inflitrando, este CG os vendría bien, y su precio no es muy caro.


Fabius Bilis:

La gran decepción de los personajes especiales, a mi parecer. Ahora que solo puede modificar a una unidad, me parece un inútil consumado. Hay muchos CG que pegan mejor que él, y ahora mismo es para lo único que sirve. Porque en serio, para que sirve darle coraje y +1 a la fuerza a UNA escuadra de MARINES ESPACIALES DEL CAOS. Si aún pudieras elegir una escuadra que no fueran marines del caos, pero... ¿para que quieres uno mas en la fuerza de los marines del caos si, normalmente, no van a estar para asaltar? Y encima solo puedes dárselo a una escuadra, para quitar toda opción de redundancia. En fin, por lo menos ahora es gratis...


En la próxima entrada escribiré, que me acabo de dar cuenta de que me he olvidado, sobre las reglas generales de los marines del caos. Esto es: Veteranos de guerra eterna, Campeón del caos, Rasgos del Señor de la Guerra, Armas Demonio y poderes psíquicos. Esto será para el Lunes-Martes. Para el Miércoles-Jueves-Viernes tendremos la segunda parte del CG. ¡Me despido desde armageddon, opiniones en comments!


"Hemos perdido la comunicación con los guerreros de hierro de los alrededores de Chinchare. Nos han llegado mensajes de flotas de plaga diciendo que han avistado una barcaza con el nombre Puño de Hierro. Nos acercamos al punto de encuentro en el sector de nurgle de Eidolón."

2012-10-12

Purga al hereje. Parte III. Incineradores.

Hola mundos forja!
-Esta línea de post va dirigida a saber lidiar con demonios del caos y marines del caos principalmente (No tengo nada contra los jugadores caóticos). La hago por que estoy acostumbrado a enfrentarme a estos dos ejércitos, y no nos vamos a engañar, por que los demonios del caos ahora mismo, están arriba. Quiero, también, saber vuestra opinión respecto al tema, listas, unidades potentes, y combos bestiales. Disfrutadla.-

Incineradores entonces.
Táctica simple: ¡Destruid antes de que hagan más destrozos!

Los incineradores se caracterizan por destruir vehículos con una facilidad alarmante, y por el hecho de que asaltarles es de locos.
Como bien sabreis, los incineradores de Tzeench se caracterizan por una potencia de fuego contra vehículos de tierra y horda considerable, debido a que cada uno de ellos tiene un lanzallamas que va a 4+ a tropas, y a glancing4+ para vehículos. Esto sin que nadie pueda hacer nada, ya que evita cobertura, y entra por despliegue rápido a una distancia arriesgada, pero eficaz.

El resultado de esto? Diría 1 vehículo o dos destruidos (Hay que procurar esparcirlos contra demonios) o una considerable cantidad de tropas destruida.

Sobra decir que ni se os ocurra asaltar. NUNCA. Ni debes de acercarte a ellos, si hay pocas posibilidades de que la escuadra de incineradores esté bajo mínimos, obviamente.

Si entran en el turno 1, no lo dudes, enfocales a disparo, este es uno de los mayores estorbos de los demonios, si se deja viva a una escuadra de incineradores, te puede volver a hacer otro destrozo igual. Por ello la mejor opción es tumbarles a una saturación bestial. Aunque haya que centrarse en las demás unidades, creo que esta es la prioridad. Si tienen unidades a 30UM. Yo les vigilaría, o acabaría con ellos sin dudarlo. ¿Que hay una escuadra de aulladores? Intenta hacerle algo, pero no antes de nivelar el peligro que tienen los incineradores.

Diría que una lista normal de demonios incluye de 15 a 27 incineradores, que suele estar en la segunda elección del asalto demoníaco. Lo que nos lleva a pensar que los incineradores debilitan a tu ejército en medio de la acción. Esto no se aleja de la realidad.Y es por eso por lo que son la prioridad. La acción puede esperar, creo yo.

De las diferentes formas de acabar con escuadras de incineradores, diría que las más utiles son:

Saturación: Es ir con lo principal. Enfrentándose a un ejército cuyas tropas tienen todas invulnerable de 5+, es obvio pensar en saturación. Saturación para todo. (De objetivos y de armas). Saturación de objetivos por que estas unidades, pueden hacer destrucción, pero no pueden amenazar a varias unidades al mismo tiempo. Y esto te dará pie a saturarles al siguiente turno, con las tropas restantes.
¿Lo de la saturación de armas es obvio no? Son unidades de 9 o así con invulnerable, la verdad, lo veo afrontable por saturación.

Los voladores podrían centrarse en estos bichos, siempre y cuando tengan una potencia de disparo que les pueda hacer algo (más de 4 disparos, no desaprovechemos las lanzas de vacío o similares). Son aun así buen objetivo para misiles y bombas.

Plantillas: Plantillas contra plantillas, llevas las de perder, pero son eficaces para menguar sus incineradores, o incluso destruirlos.

Hasta aquí los incineradores y sus llamas de poder. Una unidad muy cargante, y cojonera, cuanto menos. Pronto traigo la parte IV. Hasta otra herejes y leales.

2012-10-11

Listas del caos: Arrasadores everywhere

Estaba yo tan tranquilo leyendo el codex, pensando en alternativas a el dragón para usar de AA y me di cuenta... ¡Arrasadores! Eso si, son carísimos...

Un Arrasador ahora puede usar cañón de asalto, lo que significa que una escuadra de 3 tíos puede meterte 12 tiros F6 FP4 aceradas por el morro. Ahora son como nuestros bípedes multitubo personales, sólo que más caros y más resistentes... Sobre todo con marca de nurgle, que hace que la odiada muerte instantánea deje de ser un problema en la mayoría de casos. Y con veteranos de guerra tenemos odio contra marines espaciales y L10 por 9 puntitos.

La escuadra sería así:

3 Arrasadores (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 225+18+9= 252

Vale, es carísima, ¡pero sirve para todo! Rifles de plasma y fusión acoplados a corto alcance, cañones a largo, cañón de asalto contra voladores, si te asaltan les flameas con lanzallamas acoplados o pesados, a tu elección...
A parte, podría prescindir de mis odiados dragones (¡no quiero dinobots!) Y de los vindicators (¿Área grande F10? Cada una de estas escuadras mete tres áreas pequeñas F7 FP2...). Evidentemente, si meto Arrasadores no voy a meter mutiladores, para lo cual puedo introducir Engendros, que aguantan bien las cargas y traban unidades que da gusto, por un precio muy módico. Por último, para pegar fuerte, tengo unidades como los plagosos, que yo uso ya como mis cazadores grises particulares (Armas envenenadas, Rifles de plasma, sargento con combiplasma y cuchilla relámpago... Hay pocas cosas a las que no se puedan enfrentar), y mi líder, al cual vuelvo muy loco con el hacha de furia, marca de nurgle, armadura de termi y Veterano de guerra eternas lo suelto por ahí a dar somantas de palos. Si sale mal, sale mal y se pega a sí mismo, pero si no... 3 ataques + arma en cada mano + 2 por asaltar con rabia, + adicionales, todos con F6 y FP 2. Ale, si sacó un dos son 8 tortas, que posiblemente van a +3 +2, lo utilizaré principalmente contra escuadras de inmortales, marines o demás infantería pesada.
Ah, y como no, mis unidades de cultistas de nurgle para coger objetivos retrasados.

Señor del caos (Armadura de exterminador, Marca de nurgle, Hacha de furia ciega, Veterano de guerra eterna) 155pts

Cultistas (Marca de nurgle) 70pts
Cultistas (Marca de nurgle) 70pts
7 marines de plaga (X2 rifles de plasma, Combiplasma, Cuchilla relámpago, Rhino) 258pts
7 marines de plaga (X2 rifles de plasma, Combiplasma, Cuchilla relámpago, Rhino) 258pts
7 marines de plaga (X2 rifles de plasma, Combiplasma, Cuchilla relámpago, Rhino) 258pts

3 engendros (Marca de nurgle) 108pts
3 engendros (Marca de nurgle) 108pts

3 Arrasadores (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 252pts
3 Arrasadores (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 252pts
3 Arrasadores (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 252pts

No se qué os parecerá en comparación con la anterior (Culto a nurgle, mientras escribo esto aún no está publicada), pero la verdad es que a mi me gusta. Y para completarla solo necesitaría un paquete de Arrasadores para completar los 9 y conversiónar con piezas sobrantes a los termos que tengo, un rhino, y Engendros... Los Arrasadores posiblemente de Hi-Tech para no comprar resina y los engendros, a ver si Puppets of WAR nos sorprende, o si no los de GW tampoco están mal, y seguramente por segunda mano hay alguno...

Bueno, como siempre, destrozarla sin piedad, que es lo que más me interesa a mi. Vuestros comentarios me ayudan mucho con la confección de listas ^^.
¡Hasta la próxima herejes!

2012-10-10

Purga al hereje. Parte II. Demonios. El McPollo

Hola hermanos forjeros!

-Esta línea de post va dirigida a saber lidiar con demonios del caos y marines del caos principalmente (No tengo nada contra los jugadores caóticos). La hago por que estoy acostumbrado a enfrentarme a estos dos ejércitos, y no nos vamos a engañar, por que los demonios del caos ahora mismo, están arriba. Quiero, también, saber vuestra opinión respecto al tema, listas, unidades potentes, y combos bestiales. Disfrutadla.-
McPollo, Kairos Tejedestinos, El pajarraco.... Nombres no le faltan
Como jugadores, en 6ª Edición, os habreis enfrentado a muchos ejércitos. En los demonios del caos, las listas ahora llegan a ser extremadamente duras. Para mi gusto, especialmente duras cuando llevan a este pajarraco, y se aprovecha.

Para los que no han sufrido a este ave de mala muerte, su principal atractivo es su regla "Oráculo de la eternidad" que permite repetir las tiradas de salvación a 15 cm. En efecto, de cualquier cosa, incluido él mismo. Esto qué nos dificulta: Una esfera de semi-inmortalidad de 15 cm, en el que está esta criatura monstruosa voladora, que mueve consigo la burbuja.

Pues empezemos a analizar diversas maneras para acabar con tal compleja molestia.

Si está haciendo un picado, directamente desiste de intentar derribarlo, a no ser que tengas algo especialmente potente AA (Cosa no muy común).

*Recordemos que si Kairos sufre una herida, y no supera un chequeo de liderazgo, se retira, automáticamente como baja. NO debemos confiar en esto para acabar con Kairos, pero si en tu ejército hay alguien o algo que haga repetir estos chequeos al enemigo, sería una ayuda sacrificarlos por acabar con el pájaro. Otra cosa que no debemos hacer es intentar destruir a lo que está dentro de su burbuja si no causa un gran problema. Obviamente, si son aulladores, pues intentar mermar la escuadra sería buena baza. El único caso en el que intentaríamos esto, sería en caso de necesitar neutralizar a esa escuadra por ser una amenaza directa contra algún punto fuerte de tu estrategia.*

-Saturación: La manera más eficiente de terminar con cualquier miniatura con salvación invulnerable, y/o salvación alta. Lo bueno de la saturación, es que por estadística, es más estable, y por mathammer, tiene posibilidad de hacer muchas heridas. A nosotros nos basta con una o dos por cada unidad de saturación. Dado a su resistencia 5, cualquier tipo de saturación es posible contra Kairos. Si Kairos está en planeo, sugiero utilizar aéreos contra él, da igual lo que haya en el campo. Pero la saturación esta vez, no funcionará.

        Algunas unidades recomendables para desempeñar esta función contra tejedestinos,  son ponzoñas con cañones cristalinos, Dakkajets en turno de Waaagh, Arcas fantasma, Punisher, o simplemente escuadras que normalmente irían anti infantería.

-Elmiminadores: Veamos, las unidades eliminadoras son las que, por regla genaral, retiran a la miniatura del juego como baja, sin posibilidad de salvación de ningún tipo. En este apartado, podemos meter a cualquier tipo de armas con muerte instantánea (Aunque estas tengan que superar la invulnerable doble de 5+). Cosas que puedan hacer algo fiablemente, no se lo confiemos todo a un ataque que no vaya como mínimo al 50% de posibilidades de hacer algo.

Aquí, podemos tirar de aparatos arcanos de armas de muerte instantánea, pero ante todo hay que ser fiables. De modo que una unidad de psiquicos con el combo de minar la moral, puede venir genial para acabar con Kairos. Diría que es la mejor unidad para esto. Si nos vamos a otros ejércitos, tenemos a esta unidad como aliados posibles, o armas que pueden funcionar para eliminar de una tajada la miniatura (Vindicators, mantícoras, guadañas de la muerte, y demás armas F10)

-CaC: Kairos tiene dos ataques CaC, pero hay que pensárselo dos veces para acercarse a él. Principalmente, no es nada fácil tumbarlo, y estará siempre rodeado. Es por esto por lo que esta opción en un principio jugosa para terminar con tejedestinos, puede resultar bastante ineficaz simplemente por que tiene algunas miniaturas (Escudeadas por Kairos) a su alrededor.
De todas formas, si se puede asaltar en el turno 1, con algo fuerte, no lo dudes, asalta. Dalo todo para tumbarle, pues si no se muere rápido, los esfuerzos habrán sido en vano, y su estrategia estará establecida.

Unidades para acabar con Kairos en CaC: ¡Laberintos teseráticos! Es para lo que sirven estos aparatos, en verdad. Estoy planteandome uno a mi lider destructor necrón. Si no, armas psíquicas que tienen la posibilidad de muerte instantánea si se supera chequeo. Una última cosa. Asaltar a Kairos es sinónimo de la muerte, esté o no esté muerto al final del turno. Al siguiente turno, sus unidades de aulladores con FP2 te arrasarán sí o sí. ¿Puede esto actuar como tu propia defensa? Claro que puede, pero has de asumir que la unidad que metas allí, por lo general, está destinada a morir, y puede no tener éxito.

Ante todo recordemos que no es la gran prioridad, y que al fin y al cabo, son 6 UM de burbuja. Ignorarle no es tan insensato como ignorar aulladores o deathstars.

Un saludo a todos los jugadores.

2012-10-09

Listas del caos: Culto a nurgle

Bueno, esta es la primer lista que he hecho con este codex, así que posiblemente no será la panácea... Pero bueno, a mi me gusta bastante, partiendo con que no quiero incluir unidades que sean de un dios que no sea nurgle. Los vehículos, que no pueden llevar marca, son la excepción. Ah, y claro, nada de Dinobots. Me limito bastante, pero bueno, me gusta ponerme las cosas difíciles : P.

Lo que no va a haber en mi lista


Señor del caos (Veterano de Guerra eterna, Marca de nurgle, Granadas de plaga, regalo de mutación, Hacha de energía,  Llave, aura de gloria oscura) 155pts 

Vale, este CG está overpointed y lo se. Su único cometido es lanzarse contra una unidad, matar a una mini y activar la llave. Y, por supuesto, hacer tropa a los marines de plaga.

Cultistas del caos (Marca de nurgle, L-LL) 75pts
Cultistas del caos (Marca de nurgle, L-LL) 75pts

Cogen los objetivos retrasados para no tener que prescindir de plaga. Marca de nurgle aporta resistencia y el L-LL para que se lo piensen dos veces antes de cargar.

Marines de plaga (X2 rifles de plasma, paladín con cuchilla relámpago, rhino) 248pts
Marines de plaga (X2 rifles de plasma, paladín con cuchilla relámpago, rhino) 248pts
Marines de plaga (X2 rifles de plasma, paladín con cuchilla relámpago, rhino) 248pts

Roban y controlan objetivos en campo enemigo a la perfección. Valen tanto a disparo como en asalto, y con los cuchillos envenenados ahora pueden cargarse casi todo. La cuchilla relámpago para desafíos, los rifles de plasma para destruir rhinos o vehículos parecidos enemigos. El rhino para llevarles a su destino.

Dragón infernal 170pts
Dragón infernal 170pts

Tristemente, anti aéreo decente. Nada más que añadir.

Vindicator 120pts
Vindicator 120pts

Punch contra todo tipo de enemigos. Flancos cubiertos por rhinos.

3 mutiladores (Marca de nurgle) 183pts
3 mutiladores (Marca de nurgle) 183pts

Son bestiales en el CaC y enormemente versátiles y resistentes. Si la llave ha sido activada, podrán salir sin dispersarse.

La lista queda algo así:

Señor del caos (Veterano de Guerra eterna, Marca de nurgle, Granadas de plaga, regalo de mutación, Hacha de energía,  Llave, aura de gloria oscura) 155pts 


Cultistas del caos (Marca de nurgle, L-LL) 75pts
Cultistas del caos (Marca de nurgle, L-LL) 75pts
Marines de plaga (X2 rifles de plasma, paladín con cuchilla relámpago, rhino) 248pts
Marines de plaga (X2 rifles de plasma, paladín con cuchilla relámpago, rhino) 248pts
Marines de plaga (X2 rifles de plasma, paladín con cuchilla relámpago, rhino) 248pts


3 mutiladores (Marca de nurgle) 183pts
3 mutiladores (Marca de nurgle) 183pts


Dragón infernal 170pts
Dragón infernal 170pts


Vindicator 120pts
Vindicator 120pts


Las dudas principales son si debería quitar los mutiladores y sustituirlos por escuadras de exterminadores normales con alguna configuración de armas a lo popurri, y si podría rascar cosas como las mejoras de los  cultistas y del señor del caos para meter algo útil, como una unidad de engendros con marca de nurgle o algo así. Eso os lo dejo a vosotros, mis queridos herejes. No tengáis piedad.


2012-10-08

Purga al Hereje, Parte I. Conoce a tu enemigo, Demonios.

Buenas mundos forja!
  
-Esta línea de post va dirigida a saber lidiar con demonios del caos y marines del caos principalmente (No tengo nada contra los jugadores caóticos). La hago por que estoy acostumbrado a enfrentarme a estos dos ejércitos, y no nos vamos a engañar, por que los demonios del caos ahora mismo, están arriba. Quiero, también, saber vuestra opinión respecto al tema, listas, unidades potentes, y combos bestiales.  Respecto al codex MEC, lo empezaré a analizar a la semana y media, cuando jorkz ya haya explorado el codex y comencemos a comentarlo. Disfrutadla.-


Estos últimos días, si levantas una piedra te encuentras un demonio del caos. La razón es su potencia competitiva actual. Su capacidad de hacer despliegue rápido teniendo movilidad, crear invulnerabilidad alrededor de Kairos, e incluir tropas que estorben, como son los incineradores o los portadores de la plaga, les da una potencia con la que han llegado a la cima, según fuentes competitivas.

Consejo nº1: El miedo hiere más que las espadas
Si sabemos una cosa, es que los demonios son muy burros, escuadras con lanzallamas antivehículos, motos a reacción repitiendo salvaciones invulnerables y con FP2 asaltando... Los demonios tienen las cosas claras, y esas cosas son que si llevas una flyerwing, o una lista de cápsulas, o una lista basada en aéreos, que salen desde reservas; te asolan en el turno 2. Y se te pulen por su FP2 a cuerpo a cuerpo, su increible movilidad, y su inamovible resistencia cerca de tejedestinos. Sabiendo esto, la mejor lista posible contra demonios, sería una en la que no hubiera muchas reservas, y con mucha saturación. La saturación es una buena opción para afrontar cualquier batalla. De modo que, si no llevas saturación, es muy dificil acabar con demonios. Si no llevas algo para destruir, es muy dificil también. Y si tu ejército se basa en el asalto y el DR, lo tienes muy, muy dificil. Si no tienes alguna de esas condiciones en abundancia, es posible terminar con los demonios del caos. Solo has de saber que se puede, y has de saber a lo que te enfrentas.

Consejo nº2: Prioridad de unidades y métodos de afrontarlas
Lo que debemos de saber es que la unidad que más va a fastidiar en una lista de demonios, son los aulladores. Ellos se encargarán de destruir. Pero, ¿Son la unidad más importante?  En mi opinión, es una unidad a tener en cuenta y que hay que vigilar para que no te rompa la estrategia. Aun así, la lista enemiga sin tropa, no hará mucho. Los portadores de la plaga tienen una resisencia buena, pero no lo suficiente como para aguantar saturación. Tienes parte de la partida ganada si terminas con sus tropas. Eso ocurre en cualquier ejército. Después tenemos a los que analizaré por su cuenta en otros artículos de la misma línea de post; incineradores, Kairos, Aulladores, tdl, listas de nurgle... En esas entradas analizaré cuando servirá de algo y cuando no, intentar acabar con diversas  unidades, a parte de hablar de su importancia en la lista.

Consejo nº3: No nos obsesionesmos
Una lista buena contra demonios, no tiene por qué ser una lista buena en la metagame, de modo que no estaría bien hacerse un ejército especializado que no pueda lidiar con voladores, o cosas así.

Tengo la línea de demonios hecha prácticamente, así que seguiremos durante estos días. Un saludo, y vigilar la disformidad.

2012-10-07

O.o

Espera... ¿que? El codex está... ¿equilibrado? ¿No tiene unidades fumadas? ¿No hay casi unidades inútiles?

*Salta de alegría, alaba a nurgle, da volteretas en el aire*

Aberraciones Aberrantes, con paras traseras o sin ellas.

Pues este es mi post-primera impresión del codex, que escribo el sábado por la noche para que se publique mañana. Y la verdad es que ha sido una grata sorpresa leerlo, y ver que no es obligatorio que me compre dinobots. Futuramente analizaré lentamente cada unidad, pero para empezar, un repaso superficial a cada slot...

C.G: Los personajes especiales no me apasionan mucho... Ahirman puede ser jugable, al igual de Khârn. Abbadon para una Chosenwing, con mucho plasma xD. Huron y Fabius normalillos, Lucius rey de los desafíos. Y por último Typhus, al que no veo otro uso que crear la bestialidad siguiente:

35 zombies de plaga + Apóstol oscuro+Typhus (230+105+150=485pts), tenemos 35 miniaturas como guardias imperiales con Odio a marines espaciales, Coraje, NHD, Liderazgo 10... Y si Typhus pudiera tirar en Biomancia ya la hostia, pero va  a ser que no. De todas formas, como no me apetece comprarme 35 cultistas y conversionarles a nurgle, Typhus se quedará en el banquillo...
En CG's genéricos, el señor del caos con marca de nurgle será mi "Must", los hechiceros también están bastante bien, 110 pts por un nivel de maestria 3, y con marca de Tzeench y pergaminos, es un psíquico temible. Los príncipes demonio y Herreros de disformidad son basura, a mi parecer, aunque si juegas con Dinobots quizás tenga su puntito el Herrero. Los apóstoles, para cebar cultistas están bien.

TROPAS: Los marines espaciales del caos no creo que se vean mucho, por la misma razón que en el anterior codex: no son malos, pero hay opciones mejores. De todas formas, ahora que nocesitamos CG's específicos para meter marines de dioses, quizás se vean un poco más.
Los cultistas se me antojan la Tropa del codex, ya que podemos comprar 35 por 150pts... Y con marca de nurgle y cuerpo a tierra aguantarán más o menos bien objetivos. A parte de la anteriormente mencionada escuadra de Zombies.

ELITE: Los elegidos, sin infiltración ahora, creo que solo se verán en Chosenwings, aunque siempre hay gente que les encuentra cabida. Los poseídos... Bueno, quizás sean una escuadra de CaC válida, no como antes. Exterminadores a mi parecer son eclipsados por Mutiladores y Arrasadores. Los brutos infernales son casi iguales a los dreads anteriores, con el cambio de Enloquecido y rebaja de las armas. Los mutiladores me gustan bastante, son muy versátiles (solo en CaC, pero pueden enfrentarse a todo tipo de enemigos). Los berserkers me parece que han perdido mucho, pero siguen siendo usables, son como nuestra compañía de la muerte. Los mil hijos no me parece que sean ninguna panacea, pero algún uso tendrán, creo. Marines de plaga, iguales pero hemos ganado cuchillos de plaga (¡Wiiiiii!), y los ruidosos se han vuelto de pronto en una escuadra buena AI, ignorando cobertura.

ATAQUE RÁPIDO: Los motoristas se han vuelto usables (los han rebajado en 13 puntos, joder, ya era hora), igual que los rapaxes (rebaja de 5 puntos y tienen miedo). Los iconos permiten a ambas escuadras especializarse. Los engendros del caos no me gustan por su aletoriedad, pero si asaltan a alguien lo tiene chungo para hacer algo el resto de la partida, y son más baratos (y con marca de nurgle como opción). Los espolones se han ganado un huequito en mi putrefacto corazón, y los dragones son una opción AA bastante buena, sin llegar a ser OP.

APOYO PESADO: Los aniquiladores son bastante más económicos que antes, aunque la opcion de lanzamisiles AA me parece una soberana mierda, por 175 pts 4 tiros F7, cuando el dragón mete lo mismo F8. Los arrasadores se han vuelto más baratos y ganan cañón de asalto, creo que son jugables si sabes como hacerlo. Los profanadores son demasiado caros para que se lleguen a ver en torneo. Los dinobots me parecen ambos jugables, sin llegar a ser Overs. Si tuviera que quedarme con uno, me quedaba con el de CaC (a nivel de reglas, a nivel de miniatura los quemaba los dos y luego los fundia en una sola masa amorfa y los cortaba en pedacitos para meterlos en un horno el cual arrojaria por un acantilado. Amén). El land raider nunca me ha gustado mucho, pero he de reconocer que la idea de señor del caos+mutiladores dentro de uno me suena bien. El vindi y el predator son como los anteriores, pero mas baratos, por lo que usables.


En resumen, me parece un codex mucho mejor que lo que esperaba, es decir, mucho peor. Aunque creo que al final se acabaran usando mucho los dragones, porque son el mejor AA que tiene el codex, me parece que tiene bastante jugo que sacar y no esta over, asi que... Bienvenido sea, peor que el feto que teníamos antes no puede ser xD.

En mi próximo post... La primera lista que he creado con este codex. ¡Hasta la vista herejes!

2012-10-06

Calentando motores, empezamos!

Hola mundos forja!

¡Mañana empezamos a destripar al caos!

A partir de mañana, o incluso de hoy, tendremos algo así como una entrada diaria. Esto se debe a varias razones.

-Jorkz40000 vuelve: El creador de este blog, y uno de los mejores jugadores del caos de nurgle que conozco. Hoy tendrá en sus manos el codex del caos, hoy lo tiene en formato físico y empieza a analizarlo mañana. Sus análisis incluirán ideas para nurgle, análisis de unidades, tácticas de defensa, de ofensiva, diversos tipos de listas, partidas... En fin, que me alegro yo también de que vuelva, en definitiva. Echaba de menos tus post ;).


-Yo mismo: Empiezo una línea de post de purga al hereje, en ella, haré una especie de "Cómo acabar con demonios del caos y marines del caos". Además, terminaré el análisis necrón y puede que analice alguna regla del caos que me toque mucho la moral, o no le vea sentido, para intentar encontrarlo. Puede que haga alguna que otra lista tambien.



-Tenemos alguna que otra... novedad.

"Aunque nos refugiemos en Titán, nuestra mirada alcanza toda la galaxia. Ningún Demonio burlará nuestra guardia, ningún Demonio escapará a su destino."