2014-08-19

La Inquisición se infiltra en el blog

Hola Imperiales y no tan imperiales!
Han llegado refuerzos para Alber, asi que ya no estara solito (los herejes mejor en el punto de mira jejeje)

Bueno, me llamo Diego, y llevo unos 4 años dandole al 40k, empecé con caballeros grises, por eso de que me molaba el rollo caza demonios inquisitoriales, pero durante estos 4 años ha habido muchisimos proyectos que no han salido a la luz ( una lista con 30 motos guadaña, un ejercito full infanteria de guardia imperial o una lista capsulera de lobos espaciales) pero al final, el ejercito que acabe haciendo y disfrutando fue el de mis demonios de khorne, ya que me encanta amar combates enooormes en medio de la mesa.
Asi que nada màs que decir, ya nos iremos viendo por aqui.
Un saludo!
--------Fin de la Transmisión--------

2014-08-16

Cambios en Armageddon

Buenas, herejes!!

Dado que, definitivamente, estoy solo como escritor del blog, va a ser muy difícil mantener un ritmo constante de entradas hablando de 40k

Por ello había pensado en hablar de otros wargames, como Infinity y, por qué no, algo de Fantasy.

Pero antes de darle un giro tan bestia, quería comentarlo con vosotros, pues el blog es de todos. Yo escribo, vosotros leéis, y quiero que todos estemos a gusto aquí.

Así pues, ¿qué os parece?

Eso si, siguiendo con la tónica de 40k, tengo pendiente añadir como colaborador a un compañero que juega Caballeros Grises y Demonios del Caos. Eso dará otro enfoque a las listas y tácticas del blog.

Así que os pido vuestra opinión. ¿Cómo veis los cambios?

¿Os mola incluir otros wargames?

¿Os parece una tontería y que no pega ni con cola?

¿Queréis que vuelva Jorkz y que se vaya este inútil que está desvirtuando el blog? xD

Espero vuestros comentarios.

El futuro de Armageddon

Hola Herejes!

Dios. Cuanto hacia que no decía esto.

Pues sí. Estoy aquí, una vez más, escribiendo una entrada para Armageddon. Pero me temo que no será para hablar de tácticas precisamente.

Os dijimos, hace tiempo, Flay y yo (Aish, Flay odiaba que le llamará Flay) que volveríamos algún día, si encontrábamos las ganas y el dinero. Pero nos hemos dado cuenta de que eso, desgraciadamente, no va a pasar.
Echo de menos los tiempos en los que jugábamos partidas con Vassal para postearlas solo porque nuestros ejércitos estaban a medio acabar. Las listas de ejército sin puto sentido que llegue a publicar, y los offtopicazos que os tiraba a la cara. Echo de menos muchas cosas y a mucha gente (os miro a vosotros sobre todos, chicos de BP0. Se os quiere).
Flay aún tiene aquel Njal Stromcaller que el regalo la Taberna de Laurana por su aniversario (o era un número preciso de subscriptores?). Yo tengo siempre en mente el artículo sobre la búsqueda del Flow de Psico40k cada vez que juego a algo competitivo. La eterna sabiduría de Agramar en sus artículos varios, y no sólo de 40k persiste en mi mente, y quizás el mejor recuerdo que me queda fue el podcast con Raseak Jose y Cone.
Pero no hay ganas. No hay ganas de seguir gastando tanto dinero y tiempo en el milenio de dentro de 38000 años. Realmente nos gustaría, pero no podemos. No disponemos de el, porque tenemos mogollón de aficiones que nos sorben ambos preciados bienes, y tendríamos que sacrificar demasiados de ellos para volver a 40k competitivo. Mirándolo de forma realista, más del 50% de ellos, sobre todo por la parte que al dinero le toca. Sabéis que nunca tuvimos un presupuesto muy ancho.

Por eso mismo, y porque no quiero que Armageddon muera (joder, le pusimos mucho esfuerzo, ganas y pasamos muy buenos ratos con el), voy a dejar al cargo a nuestro más joven miembro. Flay y yo, por si acaso, no dejaremos de estar en la lista de miembros. Para qué miréis ahí de vez en cuando  y digáis. "Joder, que capullos eran. Siempre prometiendo que la semana próxima subirían más entradas y luego nunca lo hacían".

Bueno, pues supongo que eso es todo. Se os quiere.

Hasta siempre, herejes.





Bueno no, responderé a los comentarios.

2014-08-09

Sobre asaltos, criaturas monstruosas y más

Dado que estoy fuera de Madrid y sin conexión a internet, he dejado programada esta entrada.

Se trata de un magnífico post del compañero Abdziel del foro Inmaterium, en el que hace un pequeño repaso edición a edición sobre el asalto.

Sin más que hablar, os dejo con el, y se abre el debate sobre lo expuesto.



La intención de este tema,  es la de seguir básicamente la discusión sobre qué ocurre con las CMs de CaC y respecto a qué se considera realmente "ser resistente" o ese "para ser útil al menos debería llegar" que se ha comentado en el tema y se lee a menudo. Todo ello desde el prisma del CaC y el asalto en general. Comentarios que los hay para todos los gustos, como no podría ser de otra manera. Pero, ¿cuál es la perspectiva y cuáles las opciones? No voy a intentar abrir un debate táctico; pero si lo consideráis oportuno, podemos abrir un tema en el subforo apropiado para ver qué opciones existen.

Dicho esto, haré referencia a los últimos mensajes del otro tema para continuar el hilo de lo dicho así como mi opinión sobre el tema. Así que antes que nada quisiera comentar que mi experiencia con CMs se reduce a básicamente a ser su oponente; no habitual en cada partida... pero sí llevo muchos años desde que comenzó 3ª edición lidiando con ellos y en todas sus "evoluciones" que han tenido desde entonces. También llevo varios años manejando una de las CMs más sonadas de los últimos años: los Dreadknight. Por supuesto; tampoco quiero decir a nadie cómo debe jugar o qué debe hacer con sus criaturas. Es simplemente mi opinión y mi experiencia con y contra ellos vistos desde una visión más general.

Quería, también hacer una breve introducción a este tema. No hay; o no parecer haber problemas con las CMs orientadas al disparo (y casi podría meter aquí a los Bípodes... perdón, Andadores con la misma inclinación de combate). En realidad no es sorprendente. Es un juego versado fuertemente sobre este componente táctico y es normal encontrarlo teniendo en cuenta que una gran mayoría de unidades cuenta con un arma de disparo aunque sea apenas testimonial. Sin embargo, algo que ha definido, y aún define este juego es que el componente del asalto es, en la práctica, definitivo.

No hablamos de definitivo al nivel "dos entran y uno salen". El asalto es algo más que buscar la destrucción propia del rival (si bien es de las más efectivas). El asalto también es el bloqueo del rival y la anulación de amenazas. No me voy a extender en esto porque no va de eso el tema, así que hagamos un poco de repaso "histórico".

En 3ª edición el asalto había sido completamente rediseñado, y había algunas pocas triquiñuelas para evitar algo que en la práctica se convertía en partida sentenciada si el rival llegaba con las unidades adecuadas. Y en esa época no hacían falta ni que fueran muchas, ni que tuvieran muchos miembros. Aún recuerdo como un par de Genestealer despiezaban a mis Escuadras Tácticas con las listas que venían en el propio Reglamento (así que ya ha llovido desde entonces). En 4ª el asalto no hizo sino hacerse aún más definitivo. La falta de potencia de fuego (un bólter pesado todavía se podía llamar "armamento pesado" sin que nadie te mirara raro) y la capacidad de llegar rápidamente a la hora de trinchar dio origen a algunas de las listas más aberrantes en las que el CaC lo era todo y apenas los ejércitos rivales medianamente o fuertemente orientados al asalto tenían dos turnos si eran afortunados. Aquel punto, dio lugar a consecuente necesidad de reducir el poder del asalto en base varias características que se sucedieron en el siguiente orden:

- Potencia de Fuego: incluso en 4ª, los últimos codex; especialmente los nuevos y emergentes Tau empezaron a utilizar un armamento que apenas había sido visto. Unidades de base con armas a distancia de F5 y plataformas de disparo con acceso a armamento especial en gran abundancia. Hay que pensar, que por aquella época, armas de F5 eran consideradas como un armamento potente y las armas especiales como plasmas y fusiones eran bastante más escasos y en algunos casos incluso más caros de lo que son hoy día. El motivo era claro. Si se aumentaba la potencia de fuego, el castigo sufrido era mayor. De todas formas, en muchas ocasiones al rival sólo le bastaba llegar con un número mínimo de integrantes para seguir causando dolor al rival.

- Restricciones a poder asaltar. O también el 1er "nerfeo" al asalto. La 5ª edición trajo cambios importantes de cara al asalto. Vehículos y Consolidación fueron los grandes cambios. Junto con la continuación de la escalada armamentística, el poder del asalto se redujo considerablemente. El primer ejército en notarlo fue los Tiránidos; cuyo codex posterior de aquella edición no hizo sino dejarlos aún más tocados. Sin embargo, el asalto seguía siendo una herramienta potente y útil.

Más adelante llegaría la 6ª edición. Y de nuevo, la dificultad para lograr asaltar siguió creciendo. En este punto, el 40K es muy parecido a tal y como ahora está configurado. Los ejércitos, en su mayoría se han conformado como ejércitos de disparo con algunas opciones asalto en los mejores de los casos. Pero incluso así, se demuestra que el poder del asalto sigue cumpliendo su cometido (aniquilar o bloquear). En este punto, muchos ejércitos tienden a reinventarse como ejércitos con prioridad de disparo. Especialmente aquellos que no tienen muchas tropas dedidcadas a este aspecto ya que o bien poseen codex antiguos o mecánicas que no se adaptan correctamente a la 6ª edición. También hay otros casos, en los que sólo invirtiendo muchísimos puntos, es posible formar una unidad de CaC (invariablemente una élite. Y por lo tanto sólo con la misión de aniquilar al rival).

Por fin, tras la larga introducción, llegamos a la edición actual en la que nos encontramos. Y puede parecer que la cosa ha cambiado un mundo desde el infame Rhino-Rush, pasando por aquellos Genestealers flanqueadores extintos hasta los campos de batalla en los que podemos ver enormes criaturas que dominan al enemigo con su abrumadora potencia de fuego. ¿Y el asalto? ¿Dónde quedó el asalto? El asalto, como otras veces ha explicado el compañero @R.A.U.K.O, queda ni más ni menos en la misma situación de siempre: ¡definiendo batallas! De hecho. En 7ª edición, la capacidad de asaltar ha mejorado si se utilizan misiones de Vórtice, donde el rival va buscando activamente los objetivos.

Sin embargo algunos diréis... "pero a día de hoy no renta ir al asalto". Y en cierta manera así es. Como he dicho antes, bien por la edad del codex y su des-ubicación en la edición actual o bien por falta de equilibrio interno, las opciones de CaC "puro" no son tan abundantes ni tan rentables en muchas ocasiones. Por supuesto, la escalada bélica en el punto actual también influye. Por tanto, el asalto "puro" como tal no es algo que se pueda plantear ni ejecutar tan fácilmente. Tal vez contra ciertos jugadores y ciertas listas. Pero en general, los años que han pasado desde aquel punto álgido en 4ª edición han dado lugar a la necesidad de implentar otro punto de vista y uso. La realidad, aunque puede que muchos no lo compartáis es que el asalto necesitaba ser brutalmente nerfeado. De hecho, en mis últimas partidas el CaC ha sido tan definitivo, como lo había sido siempre; aunque también es cierto que el nuevo pack de misiones ha ayudado a fomentar esta posibilidad como decía.

Yo, de todas formas, tengo que reconocer que lo mismo que he dicho antes me ha costado verlo. Si bien es cierto que nunca he sido contrario a rebajar el poder del CaC, sí que vi en 6ª, como las opciones de jugar al asalto habían sido muy-muy restrictivas (seguramente haya no pocos temas en este foro en los podáis leer mis críticas hacia el cambio que suposo 6ª en el asalto). Ya en 7ª, esperaba haber encontrado cambios. Menores; pero cambios que mejoraran un poco esta capacidad que tenían los ejércitos de ir al asalto. Sin embargo. Debo reconocer que a pesar de no haber sido incluidos, el cambio de perspectiva hacia el asalto actual, me han hecho darme cuenta de que cosas en las que poder mejorar contando con el sistema actual

Por lo tanto, cosas cómo "tener garantías de llegar" y cosas así no son reales. O son, en parte, incompletas. Es decir, ¿garantías de llegar cómo? ¿Acaso deben llegar intactas, sólo llegar? Y si lo hacen, ¿cómo han sido movidas por el campo de batalla? ¿Llegan via DR, Flanqueando, volando, a patita? Pues bien, en el fondo todo eso importa y a la vez no tiene mayor consideración. ¿Por qué? Porque esas características definen cómo debemos emplear dichas tropas. Y basta decir que en todo el tiempo que llevo jugando... muy pocas criaturas he visto que se permitan ir a pecho descubierto parando cañonazos como si nada. Ni siquiera en los tiempos de los Rhino-Rush ni las listas Godzillas iban siendo inmunes a las bondades de los rivales. Todas sufrían inexorablemente bajas en mayor o menor medida, claro; pero no había nada que resistiera la atención del rival como si nada.

Igualmente ocurre con el tema de la "resistencia o mortalidad" de ciertas unidades/miniaturas. De un tiempo a esta parte llevo escuchando que tal o cual CM es una birria bien porque tenga "sólo" R5, no tenga la regla Guerrero Eterno (una de las peores reglas del juego en mi opinión) o que su salvación no sea mínimo 2+. De hecho es curioso, porque contrasta poderosamente con la petición de los jugadores con tener un armamento cada vez más mortífero. Curiosa ironía que, claro, da lugar a pensar que una CM de TSA3+, R6 y 6H es poco menos que un caramelo. O que como poco debería salir y asaltar a sus rivales de manera impune. Pero por suerte el 40K no es así. Si yo quiero jugar a ver bichardos repartiendo galletas como benditos me pongo a jugar a Warmachine/Hordes. Pero supongo que para aquellos que piensan que esos stats de antes "es durar poco", tampoco les recomiendo entonces que prueben ese otro juego pues ahí todavía duran menos. En 40K, se juega con ejércitos más o menos grandes compuestos por unidades. Y son éstas sobre las que cae el peso de la partida y sobre las que tenemos que basar nuestros movimientos.

Ambos conceptos, sin embargo, se pueden resumir en uno sólo. Ya he dicho antes que en 40K, una unidad dura en mesa, lo que quiera que dure el rival. Ahora bien. No siempre sale rentable destruir una unidad concreta del rival. Si fuera así, las partidas de ajedrez no tendrían sentido. Y en 40K ocurre lo mismo. Desde hace años existen dos conceptos básicos para basar la defensa de nuestras unidades: ofrecer multiples objetivos/amenazas y redundar opciones. Esto hace que si bien, el rival podría acabar con cualquiera de nuestras opciones, no siempre vaya a poder obtenerlo... o al menos, no a un precio que pueda ser beneficioso para él. En este punto, tampoco ahondaré en los conceptos tácticos más allá de dar una visión general sobre ello.

En ese sentido, todo lo que puedo decir es que "las unidades no llegan solas a ningún sitio". Todas se mueven de acorde a un plan de batalla que cada jugador ha trazado y preparado. En todas las ocasiones no se trata sólo de que nuestra unidad llegue y deba llegar "porque ella lo vale" o porque para eso ha sido incluida en la lista. Esto, como en el fútbol (por ejemplo) también hace falta saber moverse entre líneas. Un jugador hábil no es aquel que como Messi, se libra de los rivales que le salen al paso a quitarle la pelota. Tanto o más mérito tienen los jugadores que saben realizar un buen desmarque o que habilitan a otro jugador porque se han "llevado a los defensas consigo". Esos jugadores, que juegan al fútbol sin pelota, son sin duda grandes jugadores. Por lo tanto, aplicado al 40K, no es tanto lo que ofrezca un una unidad a tu ejército, sino lo que puedes sacar de ella en el conjunto de tu ejército. Hablamos pues, de la importancia del continente más que del contenido; del ejército en su concepto como algo que es más que la suma de sus partes (las unidades).

Es por ello que creo que el argumento de "tiene que llegar" es por tanto, un concepto erróneo en su concepción. Si el enemigo destinar recursos a acabar con él, siempre puedes aprovechar para hacer otros movimientos con tus tropas. Siempre hay alternativas a menos que en tu lista no las hayas contemplado. Por lo tanto, siempre hay elección. Y no; no es tan fácil acabar con CMs de R6, 6H y TSA3+ sin dedicar buenos recursos. Sencillamente: no los hay a menos que nosotros hayamos cometido errores gravísimos o el rival nos haya ganado la mano (que no hay que quitarle méritos tampoco a nuestro rival; que parece que cuando hablamos por el foro, nuestros rivales sean dummies).

Si tu rival necesita buena parte de su armamento para librarse de  bicho, ¿qué ocurrirá si tiene tres de ellos y un par de unidades de morralla que amenaza con dejarle bloqueado? No creo que sea difícil verlo. De hecho, era todavía 5ª, cuando jugaba con un rival (el compañero Sandrorect) vía Vassal40K en una liguilla de otro foro. Llevaba Hermanas de Batalla y ya me había enfrentado en la jornada anterior con otros Tiránidos. En esta ocasión pifié un poco el despliegue y obvié la amenaza que me suponían ciertas unidades rivales. Tenía dos Cárnifex, un Tirano Alado y un Tervigón amén de bastante "chusma" en forma de Termagantes. Cuando me quise dar cuenta en el 2º turno, a pesar de tener potencia de fuego para reducir a cualquiera de sus monstruosas en pulpa xenos, me di cuenta que no ganaría nunca si esos "pequeños gantes" lograban llegar hasta mis filas. Mi objetivo prioritario era aquel Defecagantex, pero por el camino tenía que lidiar con un Tirano Alado y una progenie de dos Cárnifex. Decisiones, decisiones. Creo que por falta de tiempo esa partida no le llegamos a terminar. Pero sin duda, la palabra clave era: decisiones. Muchas y complicadas decisiones. Si yo hubiera sido mi rival, en aquel momento no me hubiera importado si mi Tirano sobreviviría o lo hacían mis Cárnifex. Lo realmente importante era que al final de la batalla los Tiránidos hubieran logrado la victoria. Todo lo demás habría sido sólo medianamente relevante. Igual con mis Sororitas. Mis decisiones iban encaminadas a lidiar con las múltiples amenazas que mi rival había puesto en la mesa y sabía que en algún punto de mi línea tendría que ceder si quería lograr la victoria.

Y ya terminada esta revisión, cabe preguntarnos qué es a día de hoy todo esto. Pues... actualmente... ¡¡todo funciona igual!! Y ya hemos pasado por unas pocas ediciones ediciones. Otra cosa es que el llamado metajuego y la abundancia de net-list (que a su vez hacen que el metajuego sea bastante parecido en muchas zonas por distantes que sean unas de otras) hagan que nos encaminemos más a unas opciones sobre otras. La gente coge "doble devorador acoplado" (por poner un ejemplo) porque a día de hoy la saturación de F6-7 es lo que marca la pauta. No es tanto la calidad de los disparos, sino la cantidad lo que a día de hoy domina los campos de batalla. Luego llega una de las unidades más denostadas de todos los tiempos: el Land Raider (y esto ha sido así históricamente), para que la gente se queje luego de que no pueden echarlo abajo. Y más adelante, llegará otra unidad; otro ejército; otras listas... y el ciclo interminable del metajuego seguirá cambiando, mutando, reinventándose a medida que la gente conozca y utilice otras formas de jugar las partidas de 40K. Sin embargo, tal como he estado describiendo todo este tiempo; las listas de moda han cambiado. El uso de las tácticas de asalto también lo han hecho y además han evolucionado. Pero las bases fundamentales no. Pero eso está en la mano de cada jugador tanto como ser capaz de poder verlo. Y la mejor forma es probando y jugando, como siempre. A lo que dicho anteriormente del Vassal, puede que para muchos sea una gran herramienta con la que experimentar (para los que no sepáis qué es o no lo hayáis siquiera probado).

Ejemplos de unidades que han pasado de ser maravillas a ser poco más que fiemo son numerosas. Igual ha ocurrido con el número de unidades que pasan del barro a la gloria. Y famoso fue el caso (en 4ª) donde por primera vez se acuñó el término de "Lista Tri-Raider" de una manera tan extensiva como efectiva y que rompió con muchas de las listas que en aquel momento había. Y hablamos de que era una de las unidades en las que en aquellos días se consideraban como sub-óptimas en el mejor de los casos. Para más inri, una de las listas que más éxito tuvo con ellas fue ni más ni menos que el ejército de Caballeros Grises "puros" que podías formar con el Codex Cazadores de Demonios. De nuevo, otras de las unidades que por aquel entonces eran subestimadas (aquellos que no lo hayan vivido, los Caballeros Grises "puros" de aquella época no tenían nada que ver con los actuales y no se contaban entre las tropas más rentables del momento).

Por supuesto, no hay que obviar que 40K es un sistema con ciertos "bugs" y problemas inherentes a la mecánica de sus reglas. No hablamos en ningún caso de que todo sea perfecto ni de que toda unidad está bien equilibrada (a veces ni siquiera un ejército entero). Eso es evidente. Ahí tenemos unidades como Cataclismos, Centuriones o Serpientes, cuyo diseño, premeditado o no constatan un ejemplo de "uso sencillo" debido a su potencia en bruto. Vamos, unidades para las cuales solo hace falta sumar 2+2. Pero ni siquiera estas unidades serían lo que son a día de hoy si no tuvieran detras un ejército con el que funcionar.

2014-08-04

Spam de Marines del Caos, lista a 1850 puntos para Vórtice de Guerra

¡Hola herejes!

Hoy os traigo una lista un tanto extrema que quiero probar cuanto antes con mis marines del caos.



Solo tiene una premisa, y es que no quiero usar tropas de culto, aunque si acepto las marcas.

Muy bien, vamos allá:

Marines del Caos de Masacre Carmesí, 1850 puntos clavados

-Huron Blackheart 160
-10 marines del caos con dos rifles de fusión, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago y bomba de fusión en rhino; VGE 243
-10 marines del caos con dos rifles de fusión, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago y bomba de fusión en rhino; VGE 243
-10 marines del caos con dos rifles de fusión, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago y bomba de fusión en rhino; VGE 243
-10 marines del caos con dos rifles de fusión, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago y bomba de fusión en rhino; VGE 243
-10 marines del caos con dos rifles de fusión, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago en rhino; VGE 238
-9 marines del caos con lanzallamas, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago y bomba de fusión en rhino; VGE 212
-6 aniquiladores del caos con 4 cañones automáticos y VGE 134
-6 aniquiladores del caos con 4 cañones automáticos y VGE 134


Esta lista es más sencilla que el mecanismo de un lápiz. Disponemos, ni mas ni menos, de 77 miniaturas de salvación 3+. Solo eso ya enternece mi retorcido corazón.

Tenemos 12 unidades con objetivo asegurado.

De las 6 unidades de marines, 5 están especializadas en tirar blindados, y una en despejar cobertura. Todas, no obstante, están preparadas para el cuerpo a cuerpo.

Dispongo de una sólida base de apoyo en forma de aniquiladores spam de F7.

A demás, Huron infiltra 1d3 unidades.

Por si esto fuera poco, todas mis unidades, incluso un triste rhino, dan miedo al ser de Masacre Carmesí.

Creo que esta lista está preparada para todo lo que pueda encontrarme en una partida de vórtice. Con tantas escuadras de marines equipados para el combate a corta distancia, el centro del campo de batalla debería ser mío.

Carencias, solo le encuentro dos. Una es la falta de apoyo psíquico, aunque podría cambiar a Huron por un hechicero.

La segunda, y mas acuciante es la falta de anti aéreo, pero la saturación de los Aniquiladores tira naves, y si quieren controlar puntos sus naves tendrán que deslizar.

Sinceramente, creo que es una lista perfectamente preparada para vórtice, y la probaré cuando vuelva de vacaciones.

¿Comentarios, dudas, opiniones, cambios en la lista, quemarme por inútil? Dejadlo en los comentarios

Un día más, gracias por leerme y un saludo!!