2012-01-28

Cambios en armageddon 40000

Bueno, pues la web, como podréis comprobar, sufre algún cambio.

Quisiera destacar la imagen superior sustituyendo al título, que fue editada por Theflayedone a partir de la imagen de marneus calgar. Aquí tenéis la imagen entera:



Como siempre, el photoshop tiene el poder.
Pondré en este mismo post alguna que otra imagen de logros

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2012-01-27

Elite, parte II.Los fusioneros


Bueno, continuando con el élite Marines Espaciales del Caos tenemos a los elegidos, una opción que considero muy interesante, y suele ser la primera de Elite que miro a la hora de hacer una lista, y a los exterminadores, muy diferentes a sus homólogos leales.

Para mí estas dos opciones son de lo mejor del codex (especialmente los elegidos) aunque con el codex tan malo que tenemos no sea decir mucho...




ELEGIDOS DEL CAOS:

Estos tipos son basicamente marines normales con un puntito a el
liderazgo (que suele venir muy bien) y infiltración. Pero lo que les hace tan usados es la capacidad de usar hasta 5 rifles de fusión/plasma o lanzallamas. Combinando esto a su infiltración, suelen ser muy útiles. El equipamiento depende de el uso que les quieras dar y el enemigo al que te vayas a enfrentar. Si sabes que te encontrarás una lista full lobos o una nidzilla tiranida, unos elegidos con fusión se podrán cargar a una escuadra de lobos o a un trigón y ya habrán valido sus puntos. Si te vas a enfrentar a Eldars oscuros MECH o a cualquier lista mecanizada, con fusiones causarán estragos. Si luchas contra orkoz o cualquier lista horda, 5 lanzallamas hacen mucho daño.
Si no quieres dejarlos expuestos, dejalos en reservas y metelos por flanqueo.
Conociendo la metagame actual, los fusioneros son la mejor opción hoy por hoy.

EXTERMINADORES DEL CAOS

No os dejéis llevar por la foto y tratéis de hacer una lista full termis, no funciona. Curiosamente, estos tios tan resistentes tienen bastantes diferencias frente a los leales al emperador:

- No se dividen en asalto/ normales, sino que todos  son una sola opción.
- Valen 10 puntos menos que los exterminadores  vainilla, y cambian el puño de combate por arma de energia y el bolter de asalto por bolter acoplado.
- Pueden llevar marcas del caos.
- NO tienen martillo trueno ni escudo tormenta.
- El resto de las opciones de equipo las puedes coger por un coste extra en puntos, pero no hay ni lanzamisiles ciclón ni cañón de asalto, pero pueden llevar cañón segador o cuchilla relámpago en una mano conservando el bolter en la otra.
- Pueden llevar marcas del caos.
- Pueden llevar combiarmas.

En mi opinión, lo más importante es que nos quitan los famosos termis martilleros pero a cambio nos dan otra poderosa arma: los termis fusioneros.
Esto consiste en meter escuadras de unos 3 exterminadores con 3 combiarmas y un puño sierra ( al menos yo lo uso así), tirarlos por despliegue rápido y fusionar vehiculos y abrirles en canal hasta morir. La verdad es que por 150 puntos es una buena opción, sobre todo si te vas a enfrentar a listas de raiders.
Lo que no me gusta de estos tipos es que no tienen coraje, por lo que no los puedes usar de escolta sin arriesgarte a que te vapuleen en una persecución arrolladora.
A parte de ese fallo, son unos soldados a tener en cuenta, y hablando de soldados a tener en cuenta, en el próximo post hay unos cuantos de esos...

2012-01-26

Elite, parte I. Los aleatorios.

Bueno, empiezo con el élite del caos con los poseídos del caos y el dreadnoght, las opciones del codex que destacan por su aletoriedad.

Poseidos:

No os dejéis engañar por la foto, los poseídos no son como príncipes demonio. Son básicamente marines, con uno mas de fuerza, coraje, invunerable de +5, un ataque más y liderazgo 10. Pero;
-No tienen arma en cada mano, por lo que acaba siendo lo mismo los marines normales, que si que tienen.
-La fuerza y coraje se pueden conseguir con mejoras de fabius si quieres.
- Pocas veces te va a servir la invunerable, ya que estos bichos se suelen eliminar a saturación de fuego.
- Y, lo más importante de todo, valen 26 puntos cada uno. Comparándolos con los chicos de fabius, vemos que ganan la invunerable y el puntito de liderazgo y pierden ser de linea para encarecerse en 8 puntos.

Pero claro, vemos que tienen afinidad demoníaca. Y decimos, ''venga, seguro que es una regla del estilo de Matt Ward y les convierte en unas malas bestias. Pues no. Es una regla completamente ALEATORIA que no sirve prácticamente para nada. Es algo así como las drogas de los eldars oscuros, pero peores. La verdad, pagaría 3 puntos por esta regla ( y eso exagerando ) pero no ocho.

Hay gente que dice que metidos en un raider funcionan. Siento tener que decir que por esos 500 puntos que valen 10 tíos en raider me pillo 2 rhinos llenitos de berzerkers y mucho mejor.

Dreadnought del caos.

Bueno, para ver lo mal que podía ir este tío antes de las FaQ enero, mirad este informe de batalla. Básicamente, es un dread leal, con estos cambios:
- Debes tirar un dado nada mas comenzar un turno de juego.Si sacas un uno, dispara 2 veces a la unidad en su linea de visión más cercana.
- Un ataque mas

Ahora, la linea de visión del dread no ve por los lados, por lo que puedes poner a tu vindicator al lado del dread sin problemas. Esto es una gran baza, y hace que el dread del caos se vuelva jugable. Sin embargo, suelo usar uno o ninguno, porque condiciona tu movimiento de forma que no te puedas poner delante, y mi lista requiere movilidad. Sin embargo, en otras listas puede funcionar bien, y recomiendo probarlo. A mi parecer, los mejores equipamientos son:
-Lanzamisiles y puño.
-Cañón automático
-X2 puño.
Evindentemente, no las tres cosas, Xd.

Bueno, pues hasta aqui esté post. En el siguiente episodio...

Elite parte II, los fusioneros

Legión Necrona, Vamos al grano

Bueno, esta es la supuesta segunda parte de mi análisis al codex necrón, en la primera me quedé a mitad en diseño, pero digo, eh, eso no lo ha hecho el codex, por lo tanto no debería ponerlo, el trasfondo era necesario y vamos a lo que a todos nos incumbe o nos incumbirá a la hora de luchar contra ellos, sus reglas.


Reglas Generales
Aquí se describen unas cuiantas reglas, todas o casi todas las unidades tienen al menos una de est as, por lo tanto, es necesario estudiarlas con minuciosidad.

La primera y más importante;

PROTOCOLOS DE REPARACIÓN:

Si tu proxima lista es una lista de Necrones, o si vas a utilizar cualquier lista en la que haya necrones, has de tener en cuenta que en esta regla, uno no puede basar un ejército, se puede apoyar en ella como un pilar, o reforzar el mismo con un orbe de resurrección.
Es en parte una regla psicológica (ver a los enemigos revivir no motiva) que es aún más psicológica en combates duraderos y desgastadores, pero hay un problema en esta regla, el problema principal del ejército necrón (despues de su iniciativa, claro está). La persecución arrolladora.
En el caso de que tus huestes androides  se vean huyendo de un combate, piensa que no sobrevivirán, es lo más probable, dado a su iniciativa 2. Sería un puntazo que la regla Protocolos de reanimación (a partir de ahora la llamaré simplemente "protocolos") se hiciera antes de delimitar quien ha ganado el combate, o de realizar los movimientos de retirada. Esto les haría casi indesgastables en cualquier combate (si, aún más).
Para los no. informados, esta regla permite al final de cada fase, despues de realizar los chequeos de moral o retirada!  hay que tirar 1d6 por cada miniatura con esta regla que hubiera sido retirada normalmente, dicha miniatura vuelve a la batalla a todos los efectos con un 5 o un 6


ETERNOS
Es como si fuera una regla complementaria a protocolos, tiene un gran potencial en personajes con orbe de resurrección, dado que el 50% de las veces, revive SI O SI, aun en retirada!, pudiendose unir directamente y en ese turno a un combate a tu elección. Es un destrozaplanes el hecho de que te salga un lider supremo (luego explicaré unas cuantas cosa sobre ellos) cuando ya ibas a por otra unidad. Podemos entonces decir que no hay que fiarse de estas dos reglas, si... pero si salen bien, te pueden aportar una pequeña ventaja


ATAQUE ENTRÓPICO
Sinceramente, cuando leí esta regla busqué inmediatamente las miniaturas que la tenían. Es un puntazo para reventar (convertir en -) la salvación del rival, muy util contra la guardia sanguinaria o unidades sin invulnerable (jorkz40000, toma nota para Mephiston). Aun así, esta no es la mayor utilidad de esta regla, gracias a esta regla, los escarabajos (unos enjambres de 15 puntos cada uno) pueden hacer explotar un Land Raider. (muy tentador)

METAL VIVIENTE
Más que nada, una regla la mar de util, el 50% de las veces, tu vehiculo necrón (cualquiera, pues todos tienen esta regla) no podrá ser aturdido o acobardado, Es genial, por que te garantiza el movimiento y el disparo, en caso de esta regla, puedes apoyar tu ejército en ella si tu lista es maecanizada.


Lider supremo necrón



Y empieza el carrusel. En esta entrega

Vamonos al cuartel general, en esta primera entrega, analizaré los no- personaje, los:
-Lideres supremos necrón, Lideres destructores, y creo que me dará para analizar a los líderes.
Si, os estoy oyendo, ¿Y los criptenólogos? pues haré una entrada entera solo para elllos. Analizando cada arma, cada tipo, cada punto.
Empiezo ahora esta parte pues


LIDER SUPREMO NECRÓN
La mejor opción de C.G, indiscutiblementeen mi mente, muy discutible en los foros.
Es básico, es barato, (solo 10 puntos más que un comisario mayor) es muy resistente y tienes muchas opciones para adaptarlo a tu sistema de juego.
Puede que te interese convertir a tu lider en Phareon, para hacer implacable a su escuadra, normal que te interese, por 20 puntos,te puede salir con 1 pt/min en una escuadra de 20 guerreros necrones

Vamos ahora a su armamento. He de decir que nunca le metería una espada hiperfáscica gratis, para eso le dejas su báculo de luz (F5 fp3 asalto 3... no está nada mal) Pero te pueden venir bien las siguientes opciones:

-guantelete de fuego: aparte de proporcionar un disparo de plantilla (cosa super util para iniciar tus asaltos), Posee la habilidad de repetir las tiradas para impactar y para herir. Sería destructivo si fuera de energía, pero por 5 puntos, es un precio razonable por el que meterlo.

-Cuchilla de vacío: Yo metería esta opción unica y exclusivamente para que los lideres enemigos no ataquen a tu escuadra (o al menos si no quieren perder su armadura). Por 10 puntos, puede ser una buena opcióncontra cualquier ejército no-horda


-Dáculus: Se puede utilizar como nuestro anterior armamento, la cuchilla, pero la ventaja de este, es que se carga directamente a vehículos, cosa solo factible con phareon si lo metes en una escuadra. Su F7 no le aporta mucho en CaC. solo herir a +2 en la mayoría de sus tiradas, es mejor opción que la cuchilla de vacío.

Un gran elemento para dirigir a tus tropas.



LIDER DESTRUCTOR NECRÓN:
Es obligatorio meterlo con una escuadra determinada, si no, corre el riesgo del gasto inutil de puntos y de ser un blanco fácil (como de hecho lo sería).
Así que se debería poner en una escuadra de Espectros canópticos (Grandes bestias en ataque y resistencia) o en destructores (solo útiles para matar marines, pero eso ya lo explicaré)
-Intentar meter velocidad a un ejército necrón es casi imposible, uno ha de ser paciente para manejar este ejército. Así que por supuesto doy que prefiero el lider supremo, a no ser que tus espectros necesiten un líder.
En cuanto al arma, siempre dáculus (es gratis, ¿Necesitas más?)


LIDER NECRÓN:
La opción ahora barata, y confiable siempre, y casi en igual importancia que los criptecnólogos. Aportan resistencia a tus escuadras con tejido sempieterno (s +2) cosa tambien posible con el phareon, pero así es más barata. En cuanto a sus armas, opino lo mismo que el lider supremo, pero ahora, son una opción de apoyo o armas especiales en tu escuadra de guerreros o inmortales. Así que uno ha de revisar a qué está destinada su escuadra de línea, y acto seguido poder potenciarla si te dan puntos con los líderes y algún que otro criptecnólogo.
En cuanto a:
-Laberinto teserático: Una opción util por 15 puntos que incluir a tu lider, puede repeler a lideres poderosos, más si llevas dos.
-Escarabajos cepomentales: Puede repeler ataques múltiples, pero no me gusta mucho, tiene un escaso margen de acierto.
-Alterador fásico: no merece por más puntos de lo que cuesta el propio lider
-Orbe de resurrección: completamente recomendable, es super util tactica y psicologicamente, es un destrozaplanes y un antidesgaste, con la corte, producelos en masa si puedes.

theflayedone se despide desde aquí, En mi proxima entrada seguiré con todos los criptecnólogos, y unos cuantos personajes especiales. Saludos!

2012-01-25

Mejor diseño parte II

Rescato este post de hace un mes para seguir con las votaciones. Recuerdo los votos hasta ahora:

       Jorkz:
Huron blackhearth
Yarrik
Epidemius
Inquisidor con pistola infierno
Celestine

     Theflayedone:
Motcicleta guadaña
Huron blackhearth
Inquisidor con pistola infierno
Yarrik
Vulkan he stan

     Profesora solans
Yriel ( al solo votara una miniatura, lo concedimos 1.5 pts en vez de uno)

    Jordi, de la cueva de las ratas
1. Astorath
2. Ghazgtkull thraka
3. Yarrik
4. marneus calgar
5. mephiston


Así que ahora mismo la clasificación sería:
1. Yarrik, con 3 votos
2. Huron blackhearth, con 2 votos
3. inquisidor con pistola infierno con 2 votos
4. Yriel con 1.5 votos
5. aqui, un montón de tipos con 1 voto ( motos guadaña, epidemius, celestine, ghazgtkull, marneus, mephiston, astorath y vulkan he'stan )

Siento tirarme 2 dias sin postear nada de las tacticas: marines espaciales del caos, pero prefiero poner solo un post por dia, para dejar dientes largos.