2012-11-18

Análisis Legiones: Líderes Profanos Parte I

¡Buenas, herejes!


Vale, vale, hace siglos que no posteo. No me matéis xD.

Bueno, en esta entrada quería empezar a analizar el CG de mi codex con las que considero las opciones más competitivas: El señor del caos y el Hechicero del caos

Señor del caos:
Para mi, la opción base. Desbloquea tropas de línea, es bastante bueno en CaC si inviertes algún puntillo en equiparle y es MUY barato. En moto gana mucho, pero si le montas en ella, ponle marca de nurgle para rizar el rizo.
Pasemos a analizar su equipo. Las marcas, si quieres desbloquear línea están muy bien, pero la de Khôrne no la recomendaría. Los bersérkers de línea no van a ser algo muy bueno normalmente, es muy complicado que estén en un punto. En cambio, los plagosos y los ruidosos si que son unas opciones a tener en cuenta, pero de forma distinta. Los ruidosos destacan por su potencial a distancia media, y los plagosos en CaC de desgaste y controlando objetivos. Pero eso ya lo analizaremos en la sección de línea...
Veterano de Guerra eterna me parece básico. Yo lo meteré siempre. El plus de efectividad en un asalto contra marines (casi todos los ejércitos de torneo) es muy decisivo.
Las armas de disparo no son muy útiles. Como mucho, un combi lanzallamas o fusión pueden servir, si te sobran puntos. Por lo demás, nada a considerar.
Las armas de CaC decentes me parecen las armas de energía o la cuchilla relámpago. Si, a pesar de lo que dije, metiste marca de Khôrne, ponle un hacha de furia ciega que tiene pinta de ser muy divertida.
Las armas energía que valen la pena son las hachas de energía, que actualmente son un puño de combate por menos puntos, aunque no cause muerte instantanea. Las cuchillas son un matasargentos perfecto, casi te aseguran una herida de FP3.
Por lo demás, no veo mucha cosa que valga la pena a parte de la moto, la armadura de termi, y, a modo de Bombas de fusion chuche, el regalo de mutacion. La moto es genial, eso si.

Hechicero del caos:
Me encanta este tipo y si no lo tengo como CG es porque no desbloquea a la plaga (pienso que uno de nurgle debería desbloquearlos, se repiten mucho en el transfondo los hechiceros de la plaga). Dan una sinergia impresionante, especialmente el de slaanesh + ruidosos, como compruebo en mi anterior entrada. Y de todas formas, 3 poderes por turno no son para desaprovecharlos. Si no vas a sinergiarlo con ruidosos, ni se te pase por la cabeza marca, que solo sirve para hacerte coger un poder de otra disciplina. Aunque no niego que un full tzeench o full nurgle puedan ser divertidos,no los veo competitivos.
En equipo, obligatorio el familiar mágico, y nivel 3. Poco más necesita, ya te viene equipado. Si quieres una locura, marca de Tzeench y pergaminos de Magnus, pero ni idea de como funcionaria. Veterano de guerra eterna si te sobran puntos.
Tablas del reglamento, creo que o full biomancia si vas a buscar el asalto, o full telepatía si vas a distanciarte más, pero veo mejor la telepatía.
Otra idea sería 2 hechiceros de nurgle en moto y full poderes de nurgle+ escuadra de motos nurgle para compensar el bajo alcance de los poderes de nurgle. Puede diezmar bastante, aunque sale algo carillo, los 2 CG.


Puede parecer que me dejo mucho en el tintero, pero solo analizo lo que me parece estrictamente competitivo. Hay otros elementos de equipo que en listas concretas encajan, pero si no... Si me pongo a analizar toda la página de elementos con cada CG no acabo nunca xD.

¡Opiniones en comments, se agradece!

2 comentarios:

  1. Pues sí que hacía tiempo que no posteabas, sí...

    lo veo un análisis muy acertado, tío. Me gustaría saber más de tu opinión al respecto. Radikalt me dijo que estarías disponible para una mesa redonda de generales del caos... ¿te apuntarías a hacerla este fin de semana?

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    1. ¿Este fin de semana? ¡DPM! Bueno, este domingo precisamente había quedado con Julio a hechar un Vassal xDDDDDD. ¿Que día le vendría bien a los contertulios?

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