2012-11-30

Análisis Legiones: Tropas herejes parte I

¡Hola herejes!

En este artículo analizaré las tropas de líneas más básicas: Marines del caos y cultistas. En los cultistas analizaré también la subclase de zombies de plaga, aunque ya los nombré de pasada cuando hablamos de Typhus.

Cultistas del caos:

Estos tipos tan majos. Humanos normales, que cansados de la vida esclava del imperio, adoran a los dioses del caos. Sus reglas hacen justicia a la realidad: son una mierda y no matan nada.
Básicamente su uso competitivo es el que daríamos a unos gretchins. Tenemos a unos tíos que tienen unas armas como pistolas shuriken y arma en cada mano. Esto diría que son una unidad de asalto si no tuvieran HA y F 3, lo que les hace pésimos al asalto. 

Podemos incrementar la unidad, pero no recomiendo hacerlo. Si lo haces, no a más de 20 tíos. No queremos encarecer la unidad. Para disparar podemos ponerles rifles automáticos, que son linternas de la guardia imperial, básicamente. Un desperdicio en puntos. También tenemos una ametralladora pesada (basura) y el lanzallamas, que si que puede hacer algo porque aprovechamos la pésima HP de los cultistas impactando automáticamente. Además, aporta resistencia al asalto. Una opción a plantearse.
El campeón cultista puede tener una escopeta (déjale con su arma en cada mano que está perfecto), y  la escuadra puede tener marca. Las únicas que podrían tener utilidad son la de Khôrne y la de Nurgle, pero la de Khôrne no les saca de pobres (por muchos toños que peguen, los pobres no van a hacer nada serio) y la de nurgle encarece demasiado la unidad para el uso que le vamos a dar, que es el siguiente:
Si sus opciones (menos el lanzallamas) son una mierda, su perfil también, y no hacen nada, ¿para que sirven? Pues señoras y señores, para lo mismo que los gretchins. Tu les tiras cuerpo a tierra y de ahí no se mueven. Valen 50 pts y en un ejército de marines cumplen a la perfección esta función. Es recomendable meterles en reservas para ahorrarte turnos en los que les puedan disparar.

La escuadra perfecta a mi parecer sería esta:

10 Cultistas (Lanzallamas) 55pts

Y el lanzallamas es opcional. xD.

   Zombies de plaga: Esta es una mejora de la unidad que desbloqueamos con Typhus. De forma gratuita, la escuadra gana NHD, coraje y lentos y sistemáticos. No pueden escoger opciones de equipo que no sean hacer más grande la unidad.
Pues son cultistas que van a aguantar más. Esta vez si que podemos gastarnos puntos en incrementar la unidad, hasta unos veinte por lo menos. No van a hacer más que 10, pero te aseguras de que difícilmente los matarán y que el contrario se va a poner MUY nervioso. Es lo que yo llamo llamamos el síndrome de Walking Dead. El contrario puede ponerse a concentrarse en destruirlos, lo que probará ser una ocupación inútil cuando lleguen nuestras verdaderas fuerzas a sus filas. 
En realidad, estos tipos no son más que cultistas y sirven para lo mismo. No intentéis basar una lista en Zombies, ni mandarles al asalto, ni ninguna locura de esas, porque os llevaréis un chasco.

Marines del caos:


Buena imagen para fondo de pantalla.

Con estos nos explayaremos más. Tienen opciones a manasalva, y vale la pena que les analice para probar su poca utilidad (no me matéis hasta haber leído todo el post).

Son marines de 13 pts. Bien. Tienen pistola bolter. Bien. No tienen arma en cada mano. Mal.
Básicamente la rebaja en puntos que les han hecho ha sido quitarles el arma adicional para disminuirles en dos puntos. Osease  no ha sido una rebaja en puntos. Eso si, nos dan la opción de especializarles: ¿quieres ir al asalto? Pues ponles arma en cada mano y quita el bolter. ¿Quieres que disparen? Pues no les hagas nada. ¿Quieres que hagan las dos cosas? Pues les pones las dos y el coste se queda como antes.
Hasta ahora todo bien, nos han dado opción de personalizarlos un poco. Pero... ¿Para que quieres tipos que disparen teniendo a plagosos y a ruidosos? ¿Para que quieres que asalten si el caos no tiene vehículo de asalto y de todas formas, hay berzerkers?
Diréis, es que son más baratos. FALSO. Tu ponte a personalizarlos para su función y se te quedarán como una escuadra especialista. Eso si, la especialista será más pequeña, pero lo harán mejor que la escuadra personalizada.
Por eso mismo, la única opción que veo con estos es la equilibrada. La de disparar y asaltar al mismo tiempo. Eso o una escuadra de 5 en un Quad, que no hay escuadra mejor para eso. 
De todas formas, unos marines de plaga también hacen eso, y yo diría que mejor. Pero estos son más cuerpos, que siempre distraen, y puede ser divertido una "marea de servos". Analizemos pues sus opciones.

La escuadra de cinco coge Lanzallamas, rifle de fusión o plasma. Lo típico. Si la escuadra es de hasta 10 tipos, podemos coger también cañón automático, lanzamisiles o cañón láser. No soy partidario de estas opciones por ser pesadas y no poder mover y disparar sin ser apresurado. Así que especializaría la escuadra de uno de los tres tipos: plasma, fusión o lanzallamas. La mayoría de escuadras las pondría con plasma, y si eso especializas una o os el lanzallamas o fusión. Pero el plasma es hoy por hoy la opción base.

El paladín puede tener armas de combate y/o a distancia. Pues si queréis de combate porque vuestra escuadra se va a acercar al enemigo (posiblemente la especializada en fusión o plasma), os recomiendo ponerle o bien hacha de energía o bien cuchillas relámpago, pero posiblemente las cuchillas, se portan genial en los desafíos. En las armas a distancia encontramos como única opción plausible el combiarma. Yo soy partidario de las combiarmas de fusión en los paladines, porque dan muchas alegrías, pero sobre todo en las escuadras que vayan a acercarse al enemigo. Las escuadras especializadas en fusión no necesitarán este extra, y las de lanzallamas desperdiciarían los lanzallamas si lo dispararan, pero en las de plasma, si tenéis algún puntito, recomiendo invertirlo en esto.

El regalo de la mutación es un desperdicio en esta escuadra, seguro que tienes otras escuadras y/o CG's a las/os que les viene mejor. Las bombas de fusión no hacen falta para nada, igual.

Las marcas. Pues yo no metería ninguna, exceptuando quizás a la de slaanesh para tener la iniciativa, pero de entrada no metáis, porque para eso ya tenéis a las escuadras especializadas, el mayor enemigo de esta escuadra.
Los iconos son bastante inútiles en esta escuadra, menos el icono de la venganza, que si tenéis puntos es una buena inversión. Sin embargo, veteranos de guerra eterna es una magnifica alternativa, mucho mas barata, y que te da ese odio a los marines que tan útil nos es. Si queréis elegir entre estas dos, sin duda veteranos, que yo diría que es hasta obligatoria en esta escuadra.
Por último el transporte asignado, que es un rhino obligatorio. No creo que las mejoras valgan la pena, pero tampoco las he testeado mucho, así que si veis alguna baratita y que veis que puede estar bien... Todo es probar.

Dicho esto, la escuadra perfecta a mi parecer sería algo así:

10 marines del caos (bólters, X2 plasmas, combifusión, veteranos de guerra, rhino) 245pts

Y el slot de línea basado en marines:

10 marines del caos (bólters, X2 plasmas, combifusión, veteranos de guerra, rhino) 245pts
10 marines del caos (bólters, X2 plasmas, combifusión, veteranos de guerra, rhino) 245pts
10 marines del caos (bólters, X2 plasmas, combifusión, veteranos de guerra, rhino) 245pts
10 marines del caos (bólters, X2 plasmas, combifusión, veteranos de guerra, rhino) 245pts
10 marines del caos (bólters, X2 lanzallamas, cuchilla relámpago veteranos de guerra, rhino) 230pts
10 marines del caos (bólters, X2 lanzallamas, cuchilla relámpago veteranos de guerra, rhino) 230pts

Bueno, menos escuadras también son aceptables xD. Es que a mi me gusta tener mucha línea. Sus compañeros de lista perfectos son los aniquiladores con cañón automático, que añaden incluso más cuerpos y saturación.

Bueno, esta es mi opinión de la línea básica del caos. ¿Comentarios al respecto?

2012-11-29

Lista MEC: Nunca mueren

¡Hola herejes!



Pues estuve pensando en las conclusiones a las que llegamos con la tabla redonda del caos los chicos de BP0, Raseac y yo (imagino que no quedará mucho para que os podáis deleitar con nuestras gilipolleces), y con ellas hice esta lista, mejorando la anterior.  Al final me quedé convencido de que las escuadras de 5 marines de plaga rentan más que las de 7. Ya voy saliendo un poco de mi lista super transfondística y limando un poco más lo competitivo, como podéis ver en la reducción de los marines de plaga y la eliminación de las marcas de nurgle de los cultistas.

Señor del caos (Armadura de Termi, nurgle, hacha de energía, veterano de guerra, bendición de la mutación) 130

5 Marines de la plaga (2 Plasmas, Combifusión, veteranos de guerra, rhino) 200
5 Marines de la plaga (2 Plasmas, Combifusión, veteranos de guerra, rhino) 200
5 Marines de la plaga (2 Plasmas, Combifusión, veteranos de guerra, rhino) 200
5 Marines de la plaga (2 Plasmas, Combifusión, veteranos de guerra, rhino) 200
10 cultistas 50
5 marines del caos 75

3 exterminadores del caos (X3 combiplasmas, nurgle, 2 espadas de energía, 1 hacha) 128
3 exterminadores del caos (X3 combiplasmas, nurgle, 2 espadas de energía, 1 hacha) 128

Engendro del caos (Nurgle) 36
Engendro del caos (Nurgle) 36
Engendro del caos (Nurgle) 36

2 arrasadores (Nurgle)  152
2 arrasadores (Nurgle)  152
2 arrasadores (Nurgle)  152

Bastión (Quad) 125pts


Pues el cambio más evidente ha sido la eliminación de la macro-escuadra de termis y sustituición por 2 escuadras de 3 termis, que irán por DR junto a los arrasadores y el señor del caos. Tenemos 21 heridas de +2 ++5, que no son moco de pavo, acompañando a 20 marines de plaga, que tampoco lo son, y los 3 engendros escondidos en sus rhinos. El bastión va manejado por los 5 marines y los cultistas se tiran cuerpo a tierra en el objetivo más cercano, como siempre. Yo creo que esas 21 heridas de termi son muy duras para la mayoría de ejércitos, lo único es que habrá que destrozar el plasma lo antes posible.
Desde luego, me parece una lista que toca los cojones de cualquiera con su resistencia, y eso es lo que trato siempre con las listas de nurgle: Ser una mosca cojonera.

Una duda que tengo es si quitar una de plagosos para meter otra de cultistas y una tercera de termis. Tendría 16 deliciosas armaduras de exterminador (xD).

¡Espero vuestros comentarios! ¡Y pronto subiré la siguiente parte del análisis del caos!

2012-11-22

Vida diaria de una lista de arcas.

Un saludo queridos mundos forja!

Theflayedone está al habla.

El otro día, viendome unos cuantos post, revisando post de necrones y demás, me di cuenta de lo poco explorada que está la lista de arcas.
No, de verdad. ¿Habeis visto alguna lista que contenga 3 arcas repletas de guerreros, con algún cripteck y con potencial gauss para parar un tren a superficiales?
Yo he visto pocas cuya base sean únicamente las arcas. Como Tdl. 80% arcas y guerreros, algo como eso es la lista de arcas. Resulta que tenemos esta opción de lista muerta en el olvido por el potencial competitivo de la flyerwing, y el potencial trasfondístico de la falange.


¿Cómo funciona una lista de arcas?

Una lista de arcas no funciona si no avanza. Su rango está limitado a 60 cm, normalmente. Las arcas han de avanzar pillando cobertura de ruinas, (4+). Tu primer turno no es entusiasmante.
En los turnos dos y tres, el potencial de las arcas funciona a la perfección, junto a unas cuantas unidades de (A elegir: Espectros, guadañas, acechantes (Aunque estos no funcionan mucho) y diversos modificadores como plataformas de la aniquilación o más vehículos. Incluso puedes formar tu apoyo con arañas y escarabajos). Si en estos turnos, haces un focus o un planteamiento bueno del campo, y no fallas en ningún aspecto (No olvides nunca nada, cuesta demasiado caro), la partida está a tu favor.
La distancia es el factor victoria, con un rango tan limitado y con lo descubiertos que se quedan los guerreros al explotar el arca.

¿De qué está compuesta una lista de arcas?

Normalmente, lo que ya he comentado. 3 o 4 arcas (La quinta estorba, no la recomiendo) con 9 u 8 guerreros dentro de cada una de ellas, y un criptecnólogo de la tormenta / de la angustia.
Esto te dará mucha resistencia a lo largo de las partidas, junto con un potencial antivehículos nunca visto, y posiblidad de tirar abajo voladores con tropas de línea (Tampoco hay que entusiasmarse con esto, dado que su acierto en superficiales es muy bajo. (doble 6).
También te da sobrada saturación contra cualquier objetivo.

Una vez tenemos este núcleo, hay que plantearse el CG como algo a tener en cuenta, y de 3 opciones.
-Líder supremo y... a pastar: Opción de CG que consiste en UN tacaño y rancio lider supremo con equipo necesario para desafios que te da opción a meter a los bonitos criptecks. Y ya. Es la ocpión más barata, y puede que la más eficiente.
-Lider supremo y lider destructor: Esto va en la línea de meter espectros. Es bien sabido que el líder destructor solo sirve para eso. Pero incluso en esta opción se ha de meter al líder supremo rancio, sin corte, eres más débil.
-Imotekh: Opción que me estoy planteando últimamente. Da un avance seguro a tus arcas, al mismo tiempo que da sustos a los vehiculos enemigos. Sólo tiene el fallo de que tu tampoco ves extremadamente bien a los enemigos, y tienen ese pequeño buff a su salvación. Creo que a ti te conviene más ese buff a tu salvación, sobre todo para defender objetivos mientras tu salvación está aumentada. Después tu potencial verdadero a corta distancia, está intacto, el combate nocturno no afecta allí, a los 12 UM. Y poca gente es tan sucia como para tirarse cuerpo a tierra con todo el ejército.

Y por último tus puntos de apoyo. ¿Crees que falta algo? (Voladores, nukers, contracarga, ¿más antivehículo aún?) Mételo aquí. Normalmente este apartado ocupa casi la mitad de la lista en cuanto a puntos. Es normal.

Pairing

Amigos para siempre:
-Lista mech sin mucho apoyo anti vehículos y con AA(Seamos realistas, todas van a tener algún arma F8.)
Este tipo de lista, es un buen emparejamiento para tí. Las armas AA, suelen ser F7, lo que a tus B13, les conviene más que lanzamisiles o nuestro archienemigo los fusiones.
-Lista frágil: Toda lista frágil te conviene más que una lista con mucha salvación. Eso es un hecho con una lista de arcas
Pon tu mente a funcionar:
Estas listas son una rotura completa de la lista de arcas, si te encuentras con una de ellas, la mayor posiblidad  es muerte a no ser que el rival falle algo, o tu tengas la esceneografía y las distancias a tu favor.
--Véase:
-Incineradores
-Listas full fusiones (vulkan)
-G.I



Por lo que se me ocurre eso es todo. Si quereis que comente algún aspecto más de estas listas, lo haré, no dudeis en comentarlo.
Desde aquí el Némesor de Armageddon.
Comentad!

2012-11-20

Lista para Torneo: La plaga desatada

¡Hola herejes!


Este próximo puente (el del dia 6-9), posiblemente acuda a un torneo a la GW Don Ramón (ahora mismo en el horario de actividades no hay ninguno, pero sabiendo que este fin de semana hacen de Fantasy, y el próximo de LOTR, pues supongo que...), al que puede que también acuda Pablo, y si puede, Flayed (¡Sorpresa Flay! Ok, no, ya lo hablaremos si lees esto xD, que no se ni si tienes planes...)

El caso es que no tengo todas las miniaturas que necesito para mi lista de carne y metal. Básicamente, solo tengo 8 armaduras de termi, de las cuales 1 es el Señor del caos y 6 los arrasas, así que lo que menos me convencía de la lista se queda fuera. 
Con esos puntos he hecho algún retoque a la lista. Queda menos competitiva, pero bonita un rato, y muy divertida, me parece a mi.

Señor del caos (Marca de nurgle, armadura de exterminador, veterano de guerra eterna, bendición de la mutación) 135pts
Hechicero del caos (Nivel 3, marca de nurgle, armadura de exterminador, veterano de guerra eterna, familiar mágico) 170pts

5 marines del caos (Marca de nurgle) 90pts
10 cultistas (Marca de nurgle) 70pts
10 cultistas (Marca de nurgle) 70pts
7 marines de la plaga (2 rifles de plasma, veteranos de guerra eterna, paladín con combifusión) 215pts
   En rhino 35pts
7 marines de la plaga (2 rifles de plasma, veteranos de guerra eterna, paladín con combifusión) 215pts
   En rhino 35pts
7 marines de la plaga (2 rifles de plasma, veteranos de guerra eterna, paladín con combifusión) 215pts
   En rhino 35pts

Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts
Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts
Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts

2 arrasadores del caos (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts
2 arrasadores del caos (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts
2 arrasadores del caos (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts

Bastión (Quad, transmisor) 125pts


Tengo más linea (MOAR), y un CG majísimo. Vamos, un hechicero de nurgle. Los poderes de nurgle pueden no ser la panacea, ya lo dije en mi anterior entrada, pero me parecen muy divertidos y le dan un factor a la partida de entretenimiento extra que espero que disfrutemos tanto yo como mis adversarios sin dejar de ser una partida en la que juguemos competitivamente y quebrándonos la cabeza.

Y las miniaturas las tengo todas (Poseídos en peana de termi como engendros, algún termi como arrasador, un vindi al que quito la pala como rhino, y unos cultistas que me preste Pablo y arreglado. Vale, soy algo cutre, pero el presupuesto no da.), menos el bastión, que la tienda creo que me prestará amablemente. (Los dependientes de esta tienda son muy majos, ya he jugado en alguna ocasión con miniaturas prestadas por la tienda y no hubo ningún problema. Evidentemente no te dan el punto de pintura, pero...).

Pues eso, una entrada informativa principalmente. Y también para Flay, para decirle que a ver si hablamos cuando hayas acabado eso.

¡Hasta la próxima herejes! ¡Y no dudéis en comentar!



2012-11-18

Análisis Legiones: Líderes Profanos Parte I

¡Buenas, herejes!


Vale, vale, hace siglos que no posteo. No me matéis xD.

Bueno, en esta entrada quería empezar a analizar el CG de mi codex con las que considero las opciones más competitivas: El señor del caos y el Hechicero del caos

Señor del caos:
Para mi, la opción base. Desbloquea tropas de línea, es bastante bueno en CaC si inviertes algún puntillo en equiparle y es MUY barato. En moto gana mucho, pero si le montas en ella, ponle marca de nurgle para rizar el rizo.
Pasemos a analizar su equipo. Las marcas, si quieres desbloquear línea están muy bien, pero la de Khôrne no la recomendaría. Los bersérkers de línea no van a ser algo muy bueno normalmente, es muy complicado que estén en un punto. En cambio, los plagosos y los ruidosos si que son unas opciones a tener en cuenta, pero de forma distinta. Los ruidosos destacan por su potencial a distancia media, y los plagosos en CaC de desgaste y controlando objetivos. Pero eso ya lo analizaremos en la sección de línea...
Veterano de Guerra eterna me parece básico. Yo lo meteré siempre. El plus de efectividad en un asalto contra marines (casi todos los ejércitos de torneo) es muy decisivo.
Las armas de disparo no son muy útiles. Como mucho, un combi lanzallamas o fusión pueden servir, si te sobran puntos. Por lo demás, nada a considerar.
Las armas de CaC decentes me parecen las armas de energía o la cuchilla relámpago. Si, a pesar de lo que dije, metiste marca de Khôrne, ponle un hacha de furia ciega que tiene pinta de ser muy divertida.
Las armas energía que valen la pena son las hachas de energía, que actualmente son un puño de combate por menos puntos, aunque no cause muerte instantanea. Las cuchillas son un matasargentos perfecto, casi te aseguran una herida de FP3.
Por lo demás, no veo mucha cosa que valga la pena a parte de la moto, la armadura de termi, y, a modo de Bombas de fusion chuche, el regalo de mutacion. La moto es genial, eso si.

Hechicero del caos:
Me encanta este tipo y si no lo tengo como CG es porque no desbloquea a la plaga (pienso que uno de nurgle debería desbloquearlos, se repiten mucho en el transfondo los hechiceros de la plaga). Dan una sinergia impresionante, especialmente el de slaanesh + ruidosos, como compruebo en mi anterior entrada. Y de todas formas, 3 poderes por turno no son para desaprovecharlos. Si no vas a sinergiarlo con ruidosos, ni se te pase por la cabeza marca, que solo sirve para hacerte coger un poder de otra disciplina. Aunque no niego que un full tzeench o full nurgle puedan ser divertidos,no los veo competitivos.
En equipo, obligatorio el familiar mágico, y nivel 3. Poco más necesita, ya te viene equipado. Si quieres una locura, marca de Tzeench y pergaminos de Magnus, pero ni idea de como funcionaria. Veterano de guerra eterna si te sobran puntos.
Tablas del reglamento, creo que o full biomancia si vas a buscar el asalto, o full telepatía si vas a distanciarte más, pero veo mejor la telepatía.
Otra idea sería 2 hechiceros de nurgle en moto y full poderes de nurgle+ escuadra de motos nurgle para compensar el bajo alcance de los poderes de nurgle. Puede diezmar bastante, aunque sale algo carillo, los 2 CG.


Puede parecer que me dejo mucho en el tintero, pero solo analizo lo que me parece estrictamente competitivo. Hay otros elementos de equipo que en listas concretas encajan, pero si no... Si me pongo a analizar toda la página de elementos con cada CG no acabo nunca xD.

¡Opiniones en comments, se agradece!

2012-11-08

¡Y ahora Slaanesh!

¡Hola herejes!

¿Qué le pasa a Jorkz? Os preguntaréis. ¿Por qué está haciendo listas no-nurgle? Pues porque... Porque me apetece. Deal with it.

Hoy he tenido una idea para una lista de nurgle, que la verdad me ha encantado. Puede que incluso la pruebe en Vassal. Lo siguiente ha sido mi planteamiento...

Primero, el CG, que en el caos es lo que define como va a ser la lista en el 90% de los casos. Tenía dos opciones en mente:

-Lucius, hace línea a los ruidosos y mata lo suyo.
-Hechiceros de Slaanesh. So many synergy.

Al final me decanté por los hechiceros. Sus poderes son simplemente FLIPANTES si sabes usarlos. Los que cogeré yo serán el primaris, Locura Histérica y Sinfonía del Dolor, preferiblemente (3 tiradas deberían asegurarmelos casi siempre). Locura histérica ceba unidades muy decentemente (+1 a I, F o A), Sinfonía del dolor da una sinergia impresionante con las armas sónicas (elige una unidad, y esa sufre un -1 a la HA y HP y hace que todo ataque sónico dirigido hacia ella tenga un +1 a la Fuerza). Por último, Sobrecarga sensorial es un F4 FP4 Asalto 4 con cegador, aturdir y acorbardamiento. El primer disparo les aturde si hace una herida, y el segundo les hace chequear con su I, que casualmente, ahora es uno, transformando los atributos del objetivo en HA1 y HP1. A parte de, claro, ser 8 tiros F4 FP4.

Hechicero del caos (Marca de slaanesh, Familiar mágico, Nv 3) 140
Hechicero del caos (Marca de slaanesh, Familiar mágico, Nv 3) 140

Después fui directo a los ruidosos. Era evidente que necesitaba de estos, porque Sinfonia del Dolor. Sinfonia del Dolor es el por qué. El icono del exceso hará que resistan más, la espada de energía mejora su CaC, y los destructores sónicos saturan a la infantería que da gusto.

10 Marines ruidosos (Destructores sónicos, espada de energía, icono del exceso) 255
10 Marines ruidosos (Destructores sónicos, espada de energía, icono del exceso) 255
10 Marines ruidosos (Destructores sónicos, espada de energía, icono del exceso) 255

La línea tendría que ser pequeña, pensando en la lista que tenía en mente. Unidades de pocos marines, que en el último momento se tiran sobre el objetivo como si fueran cohetes, y cuerpo a tierra. Y cultistas atrás, claro. Y transfondísticas, porque llevan marca.

5 marines del caos (Slaanesh, rhino) 120
5 marines del caos (Slaanesh, rhino) 120
10 cultistas (Slaanesh) 60
10 cultistas (Slaanesh) 60

Luego, quería unidades de asalto rápidas, para asaltar a cualquier unidad que se metiera con mis ruidosos. Y vale que no me gusta el transfondo de los Diablos Desgarradores, pero venían ni que pintados en esta lista.

Diablo desgarrador 125
Diablo desgarrador 125
Diablo desgarrador 125

¿Por último, algo que pudiera bajar unidades de vehículos y molestar, vendría fetén no?

3 Motoristas del caos (Marca de slaanesh, 2 fusiones, combifusión) 106pts
3 Motoristas del caos (Marca de slaanesh, 2 fusiones, combifusión) 106pts


Creo que esta lista puede funcionar de lujo en conjunto. El núcleo de ruidosos destrozando infantería con los diablos apoyándoles, los cultistas cuerpo a tierra en sus objetivos, y los motoristas que se adelantarían al principio por un flanco del ejército destruyendo infantería. Luego igual subo alguna imagen de Vassal con ejemplos de sinergias de los hechiceros, que son los que hacen a la lista rular.

EDIT: Aquí podéis ver a los hechiceros y los ruidosos contra 60 orkoz. No me he puesto a sacar estadísticas a ver si tuvieron potra o no con los dados, pero bueno, fallaron 2 chequeos psíquicos, así qui muy buena tampoco.

Presentación de la batalla. Los karros están para decorar xD

Los flashes significan cegada, las explosiones Aturdidos, la llama malditos. Disparé a un hechicero a la escuadra del medio (separándole de la escuadra en la fase de movimiento), y disparó el otro a la de la derecha. La del medio quedó cegada y aturdida, y la de la derecha aturdida. Luego maldije a las dos escuadras, pero a la hora de bendecir los hechiceros me fallaron y sacaron un doble seis y un seis y un cinco. Al menos salvé los peligros de la disformidad.

¡Eh, el hechicero se escapa!

Movimientos de asalto. Lo que veis.

¿Parece igual eh? Pues no, son los movimientos de desafio.

Después de tirar salvaciones del combate en los dos bandos. Solo un ruidoso cayó, en la escuadra de la izquierda. El hechicero consiguió +1 a la salvación por ganar el desafío

Persecuciones arrolladoras y consolidaciones. Dos escuadras aniquiladas y otra a la mitad, en un solo turno. No esta mal...


2012-11-07

Por una vez, Khôrne.

¡Buenas herejes!

Estábamos hablando Pablo y yo (Si, Pablo, ese que se unió hace poco al blog pero aún no ha podido postear. No se lo echéis en cara que esta preparando cosillas), sobre la lista del susodicho, y sobre que le gustan los Bersérkers, que ahora están a la baja, y Khârn. También me dijo que quería meter dragones.

Con estas permisas, me ha dado por escribirle una lista a 2000pts, basada en Khôrne y el caos absoluto. Y, porque no, con tanques. Que mi cerebro parece que siga en 5ª xD.



Khârn 160pts

10 cultistas (L-LL) 55pts
10 Marines del caos (2 L-LL, rhino) 185pts
10 Marines del caos (2 L-LL, rhino) 185pts
10 bersérkers de Khôrne (Hacha de energía, Rhino) 250pts
9 Bersérkers de Khôrne (Rhino) 216pts

Dragón Infernal 170pts
Dragón Infernal 170pts
Dragón Infernal 170pts

Vindicator (Escudo de Asedio, Posesión demoníaca) 145pts

Vindicator (Escudo de Asedio, Posesión demoníaca) 145pts
Vindicator (Escudo de Asedio, Posesión demoníaca) 145pts



Mucho blindaje, si. Hay 10 tanques. Pero 3 de ellos son B13 (muy duro para la metagame actual, que cuando hablo de metagame digo arenas movedizas), y 3 voladores. Al final solo hay 4 "blanditos", de los que se destruyen con mirarlos.

Los marines del caos van a un objetivo, lo limpian (normalmente limpian los restos) a golpe de lanzallamas y se apalancan ahí. Son 10 tíos con servo y a los que si asaltas te comes 2D3 impactos automáticos, deberían hacer su trabajo.
Los Cultistas, como siempre, cuerpo a tierra en su objetivo y ya.
Los berserkers se lanzarían sobre toda tropa endeble del enemigo reduciéndola a jirones de piel sangrienta. Bajo ningún concepto tirarles contra tropas tochas, solo contra las que no tengan nada que hacer en CaC. Si al final de la batalla siguen vivos, quizás puedan coger un objetivo.
Los dragones son nuestros cazavoladores. Se encargarán (supuestamente) de nuestros enemigos aéreos y después se limitarán a tocar la moral a todo blindado enemigo. 
Los vindicator son el verdadero puño de la lista. Aguantan mucho, mueven a través de terreno difícil y no les afectan (normalmente) los resultados del 1-3 en la tabla de daños. Debilitan objetivos antes de que los limpien los marines, y disparan a todo lo tocho.

Ahora bien, me gustaría que atacarais a la lista. No se que tal se comportaría la teoría en la mesa. ¿Y, cañones hades o lanzallamas? Espero vuestras opiniones, herejes.


2012-11-04

Telediario

¡Hola herejes!


Siento esste tiempo en el que, sin dar ninguna explicación, he desaparecido del mapa sin postear nada... a Flayed y a mi nos surgieron unos imprevistos que nos obligaron a apartarnos del blog durante esta semana. Flay seguirá estando más o menos ausente durante un buen tiempo, así que no esperéis más de una entrada semanal como mucho. Yo, por el contrario, si que postearé de (espero) forma normal.

Se que el ritmo que llevamos en el blog es algo irregular, pero nuestra situación nos impide que sea de otra forma.
¡Lo sentimos! Nada desearíamos más nosotros que poder postear a diario, pero como ya digo, es imposible.

Hasta aquí el telediario. Hasta la próxima, herejes.