2012-09-21

Análisis competitivo de la tonelada de reglas del caos filtradas.

Hola mundos forja!

Praise the Lord Kelly

Un aviso a mi compañero Jorkz: En tus ideales respetables, si quieres seguir sin saber nada de las reglas del caos hasta que tengas codex en mano, este artículo no es para tí. Ya lo siento

Como bien sabreis si sois enfurecidos/ pestilentos/ sabios/ sádicos jugadores caóticos, se han filtrado "varias" reglas sacadas del propio codex (paginas filtradas). Una avalancha de nuevas reglas, que descubrí en la taberna de laurana, muy diversas y para todos los gustos. Allá va.

ANÁLISIS DE REGLAS

* Armaduras


Armadura improvisada: 6+
Cultistas, ni que decir tiene. Por los pocos puntos como van a costar, era de esperar esta birria de salvación. Si lo pensamos, la G.I, tiene salvación 5+, de modo que estos cuestan aún menos puntos, se supone. Llevan el mismo rifle, y casi los mismos stats. Parece que los cultistas irán enfocados a crear auténticas pelotas defiendeobjetivos o pelotas incordiantes.
Servoarmadura : 3+
Creo que no nos sorprende mucho ¿no? Era de esperar. Ya conocemos a los marines, estos solo serán un tipo más.
Armadura de exterminador: Igual que la de los marines
Lo dicho
Piel de metal: Armadura 2+
Si no me equivoco, esto no va para los forgefiends y maulfiends (Son andadores) puede que para los arrasadores, o para sabe dios qué. Pero tampoco será una novedad. Ya hemos conocido a los servoturrones, y a diversas minis que no tienen invulnerable. Sabemos el método de tumbarlas.

* Equipo


Moto del caos: Igual que la de los marines
No creo que sean competitivas, al menos que cojan NHD las de nurgle, oscurecido y/o más fumadas por el estilo que hagan que las motos sean competitivamente usables
Mecadrites: +2 ataques incluye un rifle de fusióon y un lanzallamas
Ya sabemos que es esto ¿no? Se llama mecadrites, y el servoarnés debería denunciarlo por derechos de autor.
Granadas de la plaga: solo para minis con Nurgle da granadas ofensivas y defensivas
Esto está bien, sigue como antes y la plaga sigue igual. Eso está bien, no veo manera de mejorar a la plaga.
Aura de corrupción: salvación especial 4+
¿Un aura de hierro de un capitán marine normal? Es justo para el juego.


* Regalos del caos


-Gloria del caos: salvación 5+ especial
Esto está bien! ¡Abre opciones para tzeentch! y una invulnerable a una escuadra de marines puede estar realmente over.
-Regalo de mutación: es antes del despliegue, repites la tirada de recompensas del caos
De esto no puedo opinar. Supongo que será algo como las drogas  de los EO. Pero con el caos puede resultar raro. Muy raro.
-Familiar de batalla: gana dos ataques F4 FP: -
Esto me recuerda al garrapato de ataque del señor caudillo. No muy util, pero puede resultar interesante para algunas labores, puede verse en listas, supongo.
-Familiar psíquico: permite repetir chequeos psíquicos fallados
Esto puede estar bien. Sobre todo sabiendo que hay mucho psiquico en este codex. Y si tiene NM 2 o 3, puede ser muy util. Nadie querría perder esos poderes de ultraresistencia en biomancia por un fallo en los dados ¿verdad?
-Sangre disforme: Siempre que la mini sufre una herida no salvada la unidad que la causa sufre un impacto de F3 FP4 parece que es también a distancia
Toma tomate! Espero que solo sea para unidades especiales, esto por muy F3 que parezca, puede hacer caer la partida. Los necrones sufrimos contra ese FP4. Y hacer heridas en el propio turno del rival nunca viene mal para el desgaste
-Palanquín de Nurgle: la mini gana 2 heridas y un ataque y la regla muy corpulento
Muy trasfondistico, puede estar bien, tener alguna sinergia de cuidado señor.
-Bloodcrusher de Khorne: la mini gana +1 a la resistencia, +1 ataque y +1 herida, cambia al tipo a caballería
Parece lógico y obvio. Cambio competitivo no hay mucho, a no ser que haya unidades de caballería potentes.
-Montura de Slaanesh: Cambia el tipo a caballería, corre +3 pulgadas, gana sentidos agudos y flanqueo y +1 ataque
Puede ser muy interesante, repito, si hay unidad de caballería. Muy troleante, e incordiante para el rival.
-Disco de Tzeentch: La mini pasa a ser moto y gana +1 ataque
Supongo que será barato, si no, no le veo sentido.

* Iconos del caos


-Todos los iconos ganan +1 a la resolución del combate
Eso está bien! Los plagas podrán ganar combates absurdos en los que no hay herida ni media!
-Icono de la venganza: la unidad tiene coraje
Muy bien para las unidades CaC que quieran llegar a ser deathstar, o a las que quieren resistir a base de multitud.
-Icono de las llamas: Solo minis con la marca de Tzeentch, los bolters, los bolters pesados y las pistolas bolter ganan la regla de Segador de almas
Abrasaalmas, supongo. Esta nueva regla de 6ª edición aún no vista en ningún arma. Se verá la eficacia de esta regla, lo que es bueno para el metajuego, la regla puede ser util para acabar con escuadras pequeñas que se hayan resistido a tu furia, o hacerlas huir.
-Icono de la furia: Asalto rabioso, permite repetir la distancia de carga
Pues si hay marines enfocados al asalto, me parece mucho más útil el icono de la venganza. Este puede estar bien para hacer estables a tus unidades, si tienes un ejército relativamente rápido, o así. Pero el icono de venganza te ayudará a controlar el combate.
-Icono de desesperación: Solo minis con la marca de Nurgle, ganan miedo
Hey! Atención a esto, hace más resistentes a las minis de nurgle. Está muy bien (Obviamente si cuesta 20 puntos, puede que no).
-Icono del exceso: Minis con la marca de Slaneesh, ganan no hay dolor
Esto está vinculado con los EO, claramente. y está bien. hay que tener en cuenta que estos marines tienen algo como una inv. 5+. Sigue gustandome más gloria del caos, para sinergias con tzeentch.

* Marcas del caos


-Marca de Khorne: Berseker, contraataque
Supongo que berseker es que gana rabia, o algún ataque. Seguro. A estos con icono de la furia, o de la venganza, se les podría incluir en una lista ofensiva. No confío en que esto sea posible. Pero es Kelly. Nos puede sorprender.
-Marca de Nurgle: +1 a la resistencia
Esto no nos cambia nada.
-Marca de Tzeench: la tirada de salvación invulnerable mejora en 1
Como ya he dicho antes, su sinergia con la gloria del caos es considerable.
-Marca de Slaanesh: +1 a la iniciativa
Creía que harían algo a esta marca. La verdad es que sigue siendo un poco inutil. Excepto para desafíos.
-Si un hechicero tiene la marca de Nurgle, Tzeentch o Slaanesh debe coger al menos un hechizo del saber de ese dios
Si se pueden coger los básicos del reglamento también, supongo que no hay problema. Es trasfondístico tambien. Eso siempre es bueno.

* Mejoras de los principes demonio:


-Demonios de khorne: Odio a Slaanesh, asalto rabioso
... Supongo que habrá trasfondo para explicarlo. Competitivamente hablando, hubiera preferido más ataques. Los PD ya tienen demasiada fuerza como para añadir uno más (solo al asalto además).
-Demonios de Slaanesh: Odio a Khorne, Acerados, veloces, corre +3 pulgadas
¿ACERADOS? Se supone que los PD son monstruosas, con FP2 directamente. No entiendo mucho el sentido de esto. Lo de veloces está bien, pero no te soluciona nada, solo la aleatoriedad.
-Demonios de Nurgle: Odio a Tzeench, lento y sistemático, oscurecido
... Buf. Lo del odio entre demonios no lo acabo de pillar. Lento y sistemático me mosquea mucho, pero es real así que supongo que habrá que aceptarlo. Esto, no nos vamos a engañar, quita un tanto a los demonios de nurgle. Oscurecido... bien sabeis que demonios de nurgle cuerpo a tierra tendrán cober 2+. Gente que basará alguna de sus estrategias en esto no dudo que habrá, si es aprovechable. Habrá que sacar los lanzallamas a pasear.
-Demonios de Tzeentch: Repite las salvaciones en las que saque un 1
Muy cebado, sobre todo en PD de S3+ o similares
-Psiquicos: Puede elegir de las disciplinas de Piromancia, biomancia o telepatía, si tiene la marca de Nurgle, Tzeentch o Slaanesh debe coger al menos un hechizo del saber de ese dios
HEY! Biomancia para los nuestros. todos sabemos que nurgle+biomancia puede estar realmente bestia. Pero habrá que esperar a saber si se pueden pillar poderes del reglamento a la vez que los de nurgle.

* Mejoras de vehiculos:


-Cuchillas destructoras: causa D6 impactos F:5 FP:- cuando hace una brutalidad acorazada, si la unidad objetivo hace muerte o gloria, sufre 2D6 impactos
... Sumamente raro, pero puede ayudar contra cualquier tropa. especialmente util spameando. Para meter miedo al rival y debilitar escuadras.
-Tentáculos: cada modelo en contacto con los tentáculos tiene un ataque menos
Excepto para dreads no lo veo muy util. Ni para dreads
-Escudo de asedio: El vehiculo pasa automáticamente los chequeos de terreno peligroso
Pues eso. Lo que era antes. Usable y para jugadores no arriesgados y con pocos puntos. Muy útil.
-Ingenio demoníaco: HP3, ignora los resultados de tripulación aturdida y acobardada con un 2+, si una unidad embarca tira un D6, con un 1 retira una mini aleatoriamente y el vehículo recupera un punto de estructura
Claramente, forgefiends o maulfiends. No entiendo muy bien lo de embarcar, pero me veo cultistas dando de comer a estos bichos para que no pierdan sus preciados HP.
-Blaster sónico: las unidades enemigas a 6" no pueden realizar fuego defensivo
No lo entiendo mucho. Sobre todo para vehículos.

* Reglas especiales


-Cuchillas de Magma: si un Maulerfiend impacta con al menos uno de sus ataques genera un ataque adicional, si impacta con todos sus ataques generan 2 ataques, estos ataques tiene I1, F8, FP2 y la regla antiblindaje


Yo lo veo cebado. Dependiendo de su fuerza, puede estar bien. Ahora. no pongo mi confianza en estos maulfiends tienen toda la pinta de carnifexes o algo parecido. Lentos.
-Armas de Arrasadores: Pueden elegir entre cañón de asalto, lanzallamas pesado, cañón láser, cañón de fusión, lanzallamas acoplado, rifle de plasma acoplado, rifle de plasma acoplado, todos deben elegir la misma arma y no pueden repetir armas dos turnos seguidos
Ojo a la enorme variedad. Yo veo la de cañón de plasma, cañón de asalto. y así hasta que sobrevivan. Mejor que los anteriores aniquiladores. Espero que no les suban el coste
-Armas de Mutilador: Escoge entre una de las siguientes: un par de cuchillas relámpago, un par de puños de combate, espadas de energía o mazas de energía, todos los mutiladores tiene que coger el mismo arma y no pueden repetir dos fases seguidas
YEHEY! Esto es nuevo! Y a decir verdad está muy bien. Si son tropas resistentes, y pueden resistir a el acribillamiento en DR, yo creo que se podrán ver mucho en mesas.
-Poder de la Forja de almas: Una vez por batalla, en la fase de disparo o de cuerpo a cuerpo la mini puede repetir las tiradas para impactar o para penetrar el blindaje. Al final de la fase tira un D6 con un 1 sufre un impacto superficial.
Para nuestro amigo el tecnoherrero. ¿Me puede confirmar alguien que esto está mal esctito? ¿O simplemente no entiendo la regla?
-Señor de las Máquinas: un herrero de la disformidad puede tratar de reparar un vehículo amigo o de maldecir un vehículo enemigo
Me gusta lo de maldecir. Si peta, me fastidiaría mucho, y sería un puntazo para los MEC.
-Reparar: si está en contacto base con base con un vehículo puede reparar un punto de estructura, o un resultado de arma destruido o inmovilizado con un 5+, 4+ si tiene mecadrintos.
Lo mismo que el tecnosacerdote, tecnomarine y demás. Sería curioso que incluyera en AP la opción de cañón tipo cañón tormenta.
-Maldición: Fase de disparo, 18" de alcance, si impacta las armas enemigas tienen la regla sobrecalentamiento
Muy bueno. Puede fastidiar una barbaridad, por simple miedo a no destruir el vehículo o a tus unidades. Creo que es útil. Depende del precio de este bicho, podría verse. Pero supongo que opciones más competitivas le quitarán su puesto.

* Poderes psíquicos

Vamos a la parte interesante! Tres nuevas disciplinas!
Disciplina de Tzeentch
Poder primario: Llamas de Tzeentch, Fuego brujo, Carga de disformidad 1; 24" F5, FP- area, Inferno (cada herida sin salvar provoca un impacto f3 FP-)
1-2: Regalo de la mutación: Bendición, carga de disformidad: 1, un personaje amigo sufre un impacto f4, fp- , y puede repetir las tiradas en la tabla de recompensas del caos
3-4. Disparo de corrupción: carga de disformidad: 1, 18", F8, FP1 si la víctima es un vehículo y explota, este explota 2D6"
5-6: Maldición del caos; carga disformidad 2 plantilla, F1, FP2, envenenado 4+, corrosivo, vehículos sufren un impacto superficial al 4+
Las plantillas FP2 me empiezan a mosquear. ¿Quieren destruir a los termis o algo? Me parece una buena disciplina, pero el primario no me inspira confianza. Poco potente lo veo.

Disciplina de Nurgle
Poder primario: Toque de Nurgle: 6", asalto 1d6+1, envenenada 4+, F2, FP5, no afecta a las minis de Nurgle
1-2: Virus, maldición, carga disformidad 1, 24", todas las armas enemigas de la unidad enemiga tiene la regla sobrecalentamiento
3-4: Presencia de la plaga, carga de disformidad 1, 48", la unidad enemiga tira 1d3, 1: -1ataque, 2: -1 a la fuerza no pueden correr, 3: -1 a la fuerza y -1 a la resistencia.
5-6: Vientos de la plaga: fuego brujo, carga de disformidad 2, 12", F1, FP2, area(5") envenenada 4+
La misma opinión que lo anterior. Esta incluye más saturación en el primaris. Menos poder. Pero no deja de estar muy bien. Competitivamente hablando, prefiero la de tzeentch, por la plantilla.

Disciplina de Slaanesh
Poder primario: Fuego brujo, carga de disformidad 1, 24" asalto 4 F4, FP4, Ciega, acobardamiento, aturdidor
1-2: Furia histérica: Bendición, carga disforme 1, escoge una unidad amiga que no sea vehículo, tira 1d3
1: +1 iniciativa
2: +1 a la fuerza
3: +1 ataque
3-4: Sinfonía de dolor: Maldición, carga disformidad 1, una unidad enemiga a 24" tiene -1HP, -1HA, todas las armas que impacten a esta unidad tienen +1 a la fuerza
5-6: Mueca de dolor: fuego brujo, carga de disformidad 2, 24", F: especial, FP:- Asalto 1, toda miniatura de la unidad enemiga sufre un ataque con su propia fuerza.
Más aleatorio, hay poderes muy over, y el primaris ciega! CIEGA!!!! Me parece genial, y usable, pero no le pillo sentido con Slanesh.


This is it! 

Me gustan las reglas, la marca de Kelly está presente, y me veo un buen codex T1'5.

He echado en falta el antiaéreo en este recopilatorio. Temo que tengais que usar el dragón por narices.

Me despido herejes y leales. Esperamos vuestras opiniones en los comentarios!

6 comentarios:

  1. parece k va ser un codex mega pepino y sabroso,opciones no le faltan, pero hecho en falta k no se sepa nada mas de los cultistas, que seguro k están en el codex.Tengo un amigo que tampoco kiere saber nada del codex hasta tenerlo aajkjkaj

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    1. De los cultistas ya sabemos lo suficiente, por venganza oscura; pero sí, al igual que con la sección AA, hacho en falta a estos pandilleros.

      Jorkz se niega. Ya me explicó sus razones, son perfectamente comprensibles. Deseo todo el buen codex del mundo para nuestros seguidores caóticos.

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  2. No llevas desde el principio en esto verdad? te explico, desde el comienzo del caos exitió rivalidad entre los dioses, eran khorne vs slaanesh y nurgle vs tzeentch, en el 1º codex caos si se hallaban cerca unidades con estas marcas podian atacarse entre si, es algo intrinseco al caos, asi como los numeros de cada dios.

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    1. Gracias por la info! No, no llegué a ver el primer codex del caos. La verdad es que me quería sonar algo de Wikihammer, pero no lo acababa de pillar del todo. Investigaré sobre el tema.
      Un saludo.

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    2. Si no recuerdo mal solo en 5ªEd han permitido meter personajes con una marca en unidades con otra diferente, y tengo que decir que estoy muy en desacuerdo con tu opinión sobre la marca de slaanesh, ya conocemos el dicho, "el que pega primero pega dos veces". La mejor manera de asegurarte la victoria en un asalto es hacer el mayor número de bajas al enemigo antes de que pueda atacar y unos marines con iniciativa 5 tienen todas las papeletas para conseguirlo.
      Por otro lado, creo que la regla ingenio demoníaco sustituye a la actual posesion demoniaca, solo que ahora hacen que se coma gente y se cure, tiene su gracia y si lo tienen los tecno-lagartos será para ignorar aturdidos y acobardados, como el profanador actual (no creo que puedas meter gente dentro, pero molaría para ir reparando)
      Por último la recompensa del caos unas mejoras que se irán consiguiendo a lo largo de la partida, según parece por hechizos o cuando se gana un desafío, la tabla es esta. Es muy larga y me da pereza traducirla entera xD, se tira con un dado d66, supongo que alguno lo recordará de otros juegos como Mordheim o Gorkamorka, tirar dos dados, uno será decenas y el otro unidades.

      11-16 - Nothing
      21-22 - Replace model with Chaos Spawn
      23 - +1 Attack
      24 - Eternal Warrior
      25 - +1 Strength
      26 - +1 BS
      31 - +1 Initiative
      32 - Return to full wounds, if unwounded gain +1 Wound
      33 - +1 Toughness
      34 - Shrouded
      35 - Armour Save improves by 1
      36 - Melee weapon has Fleshbane
      41 - Passing a Deny the Witch roll makes enemy Psyker take a Str 6 AP 2 hit
      42 - Re-roll failed armour saves
      43 - Melee attacks are Poisoned
      44 - Crusader
      45 - Hammer of Wrath
      46 - Icy Aura (enemy models in base contact take a Str 4 AP 5 hit at Initiative Step 1)
      51 - Adamantium Will
      52 - A ranged weapon has +1 Strength
      53 - Hatred (Everything!)
      54 - Shred
      55 - Melee attacks have instant death
      56 - +1 WS
      61 - Stubborn
      62 - Fleet
      63 - Feel No Pain
      64 - Roll another d3+1 on this table (re-rolling Spawnhood and Apotheosis)
      65-66 - Replace model with Daemon Prince

      Ya se me están ocurriendo cosas muy brutas como puedas meter varios psíquicos de Tzeentch (paladines de los Mil Hijos, por ejemplo) con Regalo de la mutación y un buen señor del caos con salvación de 2+, en un par de turnos le conviertes en un tirano de enjambre.

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  3. acerados en monstruosos es para sumar 1d3 adicional a penetrar blindaje si sacas un 6 , sigue sienod bastant util para petar monolitos o land raiders ahora que los monstruos no tiran 2d6 a penetrar tanques normalmente

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