2012-01-26

Legión Necrona, Vamos al grano

Bueno, esta es la supuesta segunda parte de mi análisis al codex necrón, en la primera me quedé a mitad en diseño, pero digo, eh, eso no lo ha hecho el codex, por lo tanto no debería ponerlo, el trasfondo era necesario y vamos a lo que a todos nos incumbe o nos incumbirá a la hora de luchar contra ellos, sus reglas.


Reglas Generales
Aquí se describen unas cuiantas reglas, todas o casi todas las unidades tienen al menos una de est as, por lo tanto, es necesario estudiarlas con minuciosidad.

La primera y más importante;

PROTOCOLOS DE REPARACIÓN:

Si tu proxima lista es una lista de Necrones, o si vas a utilizar cualquier lista en la que haya necrones, has de tener en cuenta que en esta regla, uno no puede basar un ejército, se puede apoyar en ella como un pilar, o reforzar el mismo con un orbe de resurrección.
Es en parte una regla psicológica (ver a los enemigos revivir no motiva) que es aún más psicológica en combates duraderos y desgastadores, pero hay un problema en esta regla, el problema principal del ejército necrón (despues de su iniciativa, claro está). La persecución arrolladora.
En el caso de que tus huestes androides  se vean huyendo de un combate, piensa que no sobrevivirán, es lo más probable, dado a su iniciativa 2. Sería un puntazo que la regla Protocolos de reanimación (a partir de ahora la llamaré simplemente "protocolos") se hiciera antes de delimitar quien ha ganado el combate, o de realizar los movimientos de retirada. Esto les haría casi indesgastables en cualquier combate (si, aún más).
Para los no. informados, esta regla permite al final de cada fase, despues de realizar los chequeos de moral o retirada!  hay que tirar 1d6 por cada miniatura con esta regla que hubiera sido retirada normalmente, dicha miniatura vuelve a la batalla a todos los efectos con un 5 o un 6


ETERNOS
Es como si fuera una regla complementaria a protocolos, tiene un gran potencial en personajes con orbe de resurrección, dado que el 50% de las veces, revive SI O SI, aun en retirada!, pudiendose unir directamente y en ese turno a un combate a tu elección. Es un destrozaplanes el hecho de que te salga un lider supremo (luego explicaré unas cuantas cosa sobre ellos) cuando ya ibas a por otra unidad. Podemos entonces decir que no hay que fiarse de estas dos reglas, si... pero si salen bien, te pueden aportar una pequeña ventaja


ATAQUE ENTRÓPICO
Sinceramente, cuando leí esta regla busqué inmediatamente las miniaturas que la tenían. Es un puntazo para reventar (convertir en -) la salvación del rival, muy util contra la guardia sanguinaria o unidades sin invulnerable (jorkz40000, toma nota para Mephiston). Aun así, esta no es la mayor utilidad de esta regla, gracias a esta regla, los escarabajos (unos enjambres de 15 puntos cada uno) pueden hacer explotar un Land Raider. (muy tentador)

METAL VIVIENTE
Más que nada, una regla la mar de util, el 50% de las veces, tu vehiculo necrón (cualquiera, pues todos tienen esta regla) no podrá ser aturdido o acobardado, Es genial, por que te garantiza el movimiento y el disparo, en caso de esta regla, puedes apoyar tu ejército en ella si tu lista es maecanizada.


Lider supremo necrón



Y empieza el carrusel. En esta entrega

Vamonos al cuartel general, en esta primera entrega, analizaré los no- personaje, los:
-Lideres supremos necrón, Lideres destructores, y creo que me dará para analizar a los líderes.
Si, os estoy oyendo, ¿Y los criptenólogos? pues haré una entrada entera solo para elllos. Analizando cada arma, cada tipo, cada punto.
Empiezo ahora esta parte pues


LIDER SUPREMO NECRÓN
La mejor opción de C.G, indiscutiblementeen mi mente, muy discutible en los foros.
Es básico, es barato, (solo 10 puntos más que un comisario mayor) es muy resistente y tienes muchas opciones para adaptarlo a tu sistema de juego.
Puede que te interese convertir a tu lider en Phareon, para hacer implacable a su escuadra, normal que te interese, por 20 puntos,te puede salir con 1 pt/min en una escuadra de 20 guerreros necrones

Vamos ahora a su armamento. He de decir que nunca le metería una espada hiperfáscica gratis, para eso le dejas su báculo de luz (F5 fp3 asalto 3... no está nada mal) Pero te pueden venir bien las siguientes opciones:

-guantelete de fuego: aparte de proporcionar un disparo de plantilla (cosa super util para iniciar tus asaltos), Posee la habilidad de repetir las tiradas para impactar y para herir. Sería destructivo si fuera de energía, pero por 5 puntos, es un precio razonable por el que meterlo.

-Cuchilla de vacío: Yo metería esta opción unica y exclusivamente para que los lideres enemigos no ataquen a tu escuadra (o al menos si no quieren perder su armadura). Por 10 puntos, puede ser una buena opcióncontra cualquier ejército no-horda


-Dáculus: Se puede utilizar como nuestro anterior armamento, la cuchilla, pero la ventaja de este, es que se carga directamente a vehículos, cosa solo factible con phareon si lo metes en una escuadra. Su F7 no le aporta mucho en CaC. solo herir a +2 en la mayoría de sus tiradas, es mejor opción que la cuchilla de vacío.

Un gran elemento para dirigir a tus tropas.



LIDER DESTRUCTOR NECRÓN:
Es obligatorio meterlo con una escuadra determinada, si no, corre el riesgo del gasto inutil de puntos y de ser un blanco fácil (como de hecho lo sería).
Así que se debería poner en una escuadra de Espectros canópticos (Grandes bestias en ataque y resistencia) o en destructores (solo útiles para matar marines, pero eso ya lo explicaré)
-Intentar meter velocidad a un ejército necrón es casi imposible, uno ha de ser paciente para manejar este ejército. Así que por supuesto doy que prefiero el lider supremo, a no ser que tus espectros necesiten un líder.
En cuanto al arma, siempre dáculus (es gratis, ¿Necesitas más?)


LIDER NECRÓN:
La opción ahora barata, y confiable siempre, y casi en igual importancia que los criptecnólogos. Aportan resistencia a tus escuadras con tejido sempieterno (s +2) cosa tambien posible con el phareon, pero así es más barata. En cuanto a sus armas, opino lo mismo que el lider supremo, pero ahora, son una opción de apoyo o armas especiales en tu escuadra de guerreros o inmortales. Así que uno ha de revisar a qué está destinada su escuadra de línea, y acto seguido poder potenciarla si te dan puntos con los líderes y algún que otro criptecnólogo.
En cuanto a:
-Laberinto teserático: Una opción util por 15 puntos que incluir a tu lider, puede repeler a lideres poderosos, más si llevas dos.
-Escarabajos cepomentales: Puede repeler ataques múltiples, pero no me gusta mucho, tiene un escaso margen de acierto.
-Alterador fásico: no merece por más puntos de lo que cuesta el propio lider
-Orbe de resurrección: completamente recomendable, es super util tactica y psicologicamente, es un destrozaplanes y un antidesgaste, con la corte, producelos en masa si puedes.

theflayedone se despide desde aquí, En mi proxima entrada seguiré con todos los criptecnólogos, y unos cuantos personajes especiales. Saludos!

2 comentarios:

  1. Te has olvidado de el otro uso del lider supremo, la plataforma de mando catacumba... y es muy interesante.

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    1. La plataforma de mando catacumba con sus usos y su respectivo lider supremo necrón con daculus, irá en el proximo post, introducido por la idea de Anrakyr el viajero. Tambien incluiré algunos de sus usos, y los CRIPTECNÓLOGOS con caps/lock. Incluiré en dicha entrega a los personajes jerarquicamente menos importantes, para ir siguiendo el trasfondo, cosa que no haré en otras que no sean CG.

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